|
|
|
Вступление
Тридцатилетию фильма посвящается. А стало быть, начнем с песчаных дюн и "здравствуйте, Екатерина Матвеевна".
Впрочем, если идти прямо и никуда не сворачивать, то рано или поздно наткнетесь на голову Саида. Используйте на ней ЧАЙНИК, затем ЛОПАТКУ. Выкопанного Саида можно расспросить о жизни и, плюнув на предостережения, идти вперед.
Помоги нам, Сухов!
Возле стены валяется рота красноармейцев. Поговорите с правым - он расскажет, что они тут стреляют, а командир стреляет внутри. Входите в арку, наткнетесь на командира. Он расскажет вам страшную историю про черного Абдулу и попросит о помощи. Пройдите вперед, поглядите, как стреляет банда Абдулы (мазилы!). Идите назад в пустыню. От арки пройдите вправо до сушеного дерева и по нему забирайтесь наверх. Прямо перед вами ПОДЗОРНАЯ ТРУБА. Поднимите, пройдите вправо и вперед. Снимите ОДЕЖДУ, потом заберите ВЕРЕВКУ. ВЕРЕВКУ и ОДЕЖДУ совместите в инвентаре. Теперь назад и дальше направо. Здесь есть котел и старый труп. Давно здесь лежит. Заберите у трупа ЩИТ. В котел опустите получившийся из одежды и веревки ТЮК. Возвращайтесь к столбам, на которых недавно висела одежда на веревке. Слева от столбов труба. В трубу опускаете опаленный в котле ТЮК. Спускаетесь вниз по дереву, разбиваете о стену рядом с деревом ПОДЗОРНУЮ ТРУБУ. Получаете ЛИНЗУ. Поднимаетесь наверх, заглядываете в трубу и используете ЛИНЗУ на лежащем в трубе ТЮКЕ. Когда задымит, накройте трубу ЩИТОМ. Подпаленные бандиты побегут вон из дому, обрадованные красноармейцы - вон из города, оставив на вас гарем и Петруху.
Музейные экспонаты
Перво-наперво поговорите с Петрухой. Гениально! Он расскажет вам, что кроме того, что его Петрухой звать, он ничего не знает. Проходите в город. Слева - стена и активный крюк. Справа - активные пушечные ядра. Там же поднимите ПРИКЛАД. По центру на выходе ваш гарем и Петруха. Слева дверь. Стучите. Высунется директор музея и пошлет вас на фиг, пообещав взять слова про "на фиг" обратно, если вы притащите ему какие-то музейные побрякушки.
Возвращайтесь в пустыню. Идите налево до курящих на ящике с динамитом старцев. Давно здесь сидят. Заходите в правый домик, с помощью ЛОПАТЫ открывайте гробницу, заберите ГРЕБЕНЬ. Заходите в левый домик, при помощи ЛОПАТЫ вскрываете гробницу, забираете КОЛЬЦО. Идете в домик (навороченный такой и вдалеке), тянете за ручку двери. Получаете ПОЛОВИНУ КОЛЬЦА от ручки и свободный проход. Что мы имеем? Полки, на которые можно что-то класть - две штуки, двери замурованные - три штуки, две таблички над дверями. Читаем ту, которая над центральной замурованной дверью.
Надпись гласит:
"Первый руками всегда согрет,
Второй в золотое платье одет,
Третий спасенье и он же беда,
Но тело его разрушит вода".
Идете к первой (слева) двери и кладете на полочку рядом с ней КОЛЬЦО (руками оно всегда согрето). Входите в открывшуюся дверь, отстреливаете ЗАМОК от сундука. Внутри берете ЗОЛОТОГО ОЛЕНЯ (вообще-то он, кажется, в Эрмитаже лежит, а не в ящике посередь пустыни, но да бог с ним). Поднимаете ЗАМОК. Совмещаете в инвентаре ЗАМОК и ПОЛОВИНУ КОЛЬЦА. Проходите к последней двери (справа), вставляете ЗОЛОТОГО ОЛЕНЯ в табличку над дверью (он золотой, вроде как в платье золотом). Проходите в открывшийся проход. Берете запрошенную старым хранителем музея КНИГУ и ФАКЕЛ.
Теперь к центральной двери. Что там у нас одновременно спасение и беда? Правильно пистолет!.... Ну, создатели игры, правда, почему-то посчитали, что это огонь. Идете к двум домикам, заходите в любой и от свечи поджигаете ФАКЕЛ. Возвращаетесь к замурованной двери, используете ФАКЕЛ на полочку возле центральной единственной теперь запертой двери и отпираете ее. В гробнице сдвигаете плиту и снимаете ШЛЕМ с Зигфрида. Прямо Лара Крофт, а не товарищ Сухов!
Возвращайтесь в город. Отдайте старику-директору КНИГУ и ШЛЕМ, и получите место под гаремную общагу.
Коврики и граммофон
Прогуляйтесь до общаги и поговорите с Гюльчатай (Петруха, как обычно, ничего не знает). Она попросит принести что-то, на чем можно было бы сидеть. Пройдите влево от нее и заберите ТРУБУ ОТ ГРАММОФОНА, ДИСК и КОЧЕРГУ. Нда, на этом не рассидишься. Идите к выходу и загляните к старику. Он больше с вами не разговаривает, он ушел. Заходите в музей и прихватите КОВРИК со стены, второй КОВРИК возле двери и ЧАЛМУ с одной из статуэток, спускайтесь вниз и заберите ГРАММОФОН. Совместите ГРАММОФОН с ТРУБОЙ ОТ ГРАММОФОНА. Слева внизу мышиная нора. Загляните. А вот и ФЕРЗЬ, которого украл один из шахматистов. Достаем при помощи КОЧЕРГИ ФЕРЗЯ. Отдаем ФЕРЗЯ шахматистам. Шахматисты заканчивают партию и тают в воздухе. Галлюцинация, однако. Заберите оставшийся КОВРИК.
Идите к Гюлчатай в общагу и сдайте ей три КОВРИКА. Поговорите с ней о скучных буднях в общаге и отдайте ГРАММОФОН. Все, все счастливы. Прощайтесь с Петрухой. Теперь осталось только в море искупнуться и домой.
На берегу моря и около него
Пока товарищ Лара Крофт... то есть это... товарищ Сухов занимался омовением, пожаловали братки Абдулы. Теперь товарищ Сухов на мушке. Вернее на трех мушках.
Берем ЧАСЫ, снимаем, кидаем левому бандиту и ненавязчиво перестреливаем всех бандитов.
Возвращаетесь в город. В тупике за колодцем находите уснувшего Петруху. Запарился паренек. Идете к колодцу, совмещаете ЧАЛМУ и ЧАЙНИК в инвентаре, используете ЧАЙНИК НА ВЕРЕВКЕ на колодце. Забираете веревку, которая снова превращается в ЧАЛМУ.
Используете ЧАЙНИК на Петрухе. Просите Петруху сходить до таможни.
Восток - дело тонкое, Петруха!
Теперь играете за Петруху. Первым делом идете в музей и из нижней комнаты забираете ЛЕСТНИЦУ. Выходите из города, идете от ворот до упора вправо. Там на таможню. Подставляете ЛЕСТНИЦУ к стене у ворот, перелезаете. Во дворе срываете АБРИКОС. Съедаете АБРИКОС - получаете КОСТОЧКУ. Кормите павлина АБРИКОСОВОЙ КОСТОЧКОЙ. Все, сдохла птичка.
Поднимаетесь по лестнице к двери. Справа от двери КЛЮЧ. Берете его и используете на двери, входите. Вы хоть знаете, к кому залезли?
Сухов снова в деле
Теперь снова играете за товарища Сухова. Идем к таможне, подбираем КАМЕШКИ (внизу справа). Кидаете КАМЕШКИ в окно. Верещагин выкинет вам ШАШКУ ДИНАМИТА - берете ее и отшвыриваете в сторону. После этого Вам кинут КЛЮЧИ. Поднимаете КЛЮЧИ, используете их на ворота.
В таможне берете ПУЛЕМЕТ, МОТОК ВЕРЕВКИ, в комнате говорите с Верещагиным. Поднимаете Петруху, берете ПОДУШКУ. Выходите.
Меняете ПОДУШКУ на ЯЩИК С ДИНАМИТОМ. ЯЩИК С ДИНАМИТОМ используете на левом котле в трюме баркаса. На ЯЩИК С ДИНАМИТОМ используете МОТОК ВЕРЕВКИ.
Выходим. Совмещаем ПУЛЕМЕТ, ДИСК и ПРИКЛАД в инвентаре. Смотрим мультик.
Сухов-5 (В осаде)
Идем к коновязи, что справа от входа в город. Снимаем с лошади УЗДЕЧКУ. Крепим УЗДЕЧКУ на решетку внизу стены. Втыкаем ГРЕБЕНЬ лошади в межъягодичное пространство. Лошадь убегает и выворачивает веревку.
Идем в город, говорим с хранителем музея. Берем ЯДРА. Возвращаемся в общагу, идем на кухню и открываем окно. Вылезаем в окно, идем к музею. Подходим сзади к играющему с ножом бандиту и стукаем его по головушке ЯДРОМ. Подбираем ЯДРО и БОЧКУ.
Идем налево. На крюк закидываем ЧАЛМУ. Привязываем к ЧАЛМЕ БОЧКУ. В бочку кладем ЯДРА. Поднимаемся наверх.
Все, попался Черный Абдула.
Говорим с Петрухой, забираем у него винтовку и снимаем с нее штык, чтоб Абдуле его нечем заколоть было (впрочем, если Петруху не жаль, то можно штык и оставить). Вешаем на дверь ЗАМОК.
Бегство Абдулы
Теперь играем за Абдулу.
Справа от двери берем КАНАТ, слева БРЕВНО. Идем вправо до упора. Используем КАНАТ на решетке сверху. Совмещаем БРЕВНО с ЛЕНТОЙ и вешаем БРЕВНО на канат. Раскачиваем таран и пробиваем стену. После третьего удара можно выйти.
В погоне за Абдулой
Говорим с хранителем, получаем КЛЮЧ и заходим в дверь. Используем КЛЮЧ на столе, поворачиваем три символа при помощи кнопок.
Верхняя кнопка - одно нажатие.
Вторая кнопка (по часовой стрелке) - 2 нажатия.
Третья кнопка - 2 нажатия.
Должен открыться люк. Спускаемся в люк.
Последняя схватка
Залезаем в танкер. Закрываем крышку люка. Ставим на крышку ЛОПАТУ в распорку.
Отстреливаемся от бандитов, спрыгиваем вниз.
Играем за Верещагина. Отстреливаемся от бандитов. В последний момент перед взрывом, если хорошо стрелять, вас спасет Петруха (ну а ежели стрелять не научились, то хана Верещагину).
Играем за Сухова. Нужно всего один выстрел сделать в цель - пристрелить Абдулу.
Смотрим финальный мульт.
Если в Абдулу не попали, то не беда. Вернется Абдула на самолетике. Тогда сперва отбираете у него нож, потом используете ножичек на кожух двигателя. Все, кирдык. Абдула не уйдет в любом случае.
Теперь уж точно смотрим финальный мульт.
Ура-ура. Откладываем игру и больше ее не трогаем.
|
|
|
Прохождение игры Тайна заброшенной фабрики
Четверо друзей, расположились не далеко от реки, чтобы отдохнуть и прекрасно провести время. Переночевав у костра, утром они обнаружили пропажу своего товарища Лео. Его необходимо найти и как можно быстрее убраться с этого леса.
Неприятности начались. Основная задача — поиски Лео
Играем за Лану. Справа от спального коврика берём фонарик, а справа от палатки ветку. Идём влево к мотоциклу Тима и с земли подбираем гаечный ключ. Теперь идём вправо. Перед выходом к озеру, на ветке дерева замечаем красный амулет. В инвентаре берём ветку и пытаемся достать амулет. Но сорока утащила амулет. Наверняка этот амулет как-то связан с исчезновением Лео. Мы должны найти амулет. Под деревом, на котором висел амулет, осматриваем мох и подбираем камень. Внизу экрана осматриваем следы. Одни из них, точно принадлежат Лео, а вот вторые, с острыми носками, неизвестные. Идём к озеру. Осматриваем огромное дупло в дереве. Очень хорошее укрытие. А ведь именно в этом месте работал детектор вампиров. С земли поднимаем кусок коры. Идём влево. Осматриваем мяч, который лежит на кувшинках, посреди озера. С земли поднимаем шишку и идём влево на дальний берег реки. Лео нигде не видно. Возвращаемся к лагерю и разговариваем с Тимом на все темы. Получив совет, поискать амулет ночью, открываем инвентарь и переключаемся на ночь (правая часть инвентаря, слева от дневника).
Добываем амулет
В инвентаре берём фонарик и освещаем им дерево, расположенное слева от Тима. Вот он, амулет! Как бы его достать? Поговорим с Тимом на все темы. Придется доставать мяч из озера. Если бы у нас была доска для сёрфинга и верёвка, то, привязав доску к мотоциклу, можно было бы прокатиться по поверхности воды. А это может сработать! Идём влево к мотоциклу Лео и с земли подбираем верёвку. В инвентаре комбинируем камень и верёвку. Осматриваем бензопровод мотоцикла Лео. Оказывается, хорёк, перегрыз провод. Идём к Тиму и сообщаем ему о наших находках. Мы не сможем воспользоваться мотоциклом Тима, он потерял ключ. Придётся отремонтировать мотоцикл Лео. Но это надо делать при свете дня. Переключаемся на день. А вот и Макс. Он тоже не нашел Лео, хоть и искал всю ночь. Снимаем с мотоцикла Тима бензопровод и переставляем его на мотоцикл Лео. Идём к озеру и переходим на дольний берег. В озерё кладём кусок коры. Возвращаемся к лагерю и разговариваем с Максом на все темы. Макс отгонит мотоцикл к берегу озера. Привязываем верёвку с камнем к мотоциклу. Осталось только перебросить её на другой берег озера. Понимаем с земли верёвку с камнем, открываем инвентарь, берём верёвку с камнем и применяем её на дальний берег озера. Обращаемся к Максу и дав ему последние указания идём на дальний берег озера. В инвентаре берём ветку и применяем её на верёвку. Отлично, поехали! А вот и мяч. Возвращаемся к лагерю и применяем мяч, на крону дерева, на котором мы ночью обнаружили амулет. Мы сбили его с первого удара. Подходим к упавшему гнезду и осматриваем его. Забираем из гнезда амулет и ключ от мотоцикла. Разговариваем с Тимом. Открываем инвентарь и осматриваем амулет (клик правой кнопкой по амулету). Идём к мотоциклу и садимся в него.
Поиски Лео продолжаются. Каменная пустыня
Дальше мы не можем проехать, камень преграждает дорогу. Да на нём что-то написано! Осматриваем камень. Хода нет. Идём к мотоциклу и справа от него берём гальку. Возвращаемся к друзьям и разговариваем с Тимом. У нас есть план. Идём к мотоциклу и применяем на нём гальку. Садимся на мотоцикл и … Наш план сработал! Но тут появляется Робин, который просит нас уехать с этого места. Ответим ему вежливо. Робин даст нам совет и путеводный камень. Садимся в мотоцикл и отправляемся на встречу опасности. Вот мы и прибыли на заброшенную фабрику. Что это? Счастливый амулет Лео! Значит, мы на правильном пути. Давайте осмотримся.
Заброшенная фабрика
Осматриваем здание с деревянными воротами. Над воротами расположен знак солнца. Такой же знак есть и на найденном амулете. Открываем ворота. Но за деревянной дверью находится зеркальная дверь без замка и засова. Надо найти способ открыть её. Недалеко от Тима, на рельсах, стоит камень. Подвинем его к воротам и попробуем поместить амулет в прорезь. А сможем ли мы его достать обратно? Надо перестраховаться. Применяем на зеркальную дверь путеводный камень. Идём к Тиму и разговариваем на все темы. Осматриваем крышу здания. Там не хватает огромного куска кровли. Может попытаться залезть на чердак? Идём к камню и с ворот снимаем несколько досок. Вдруг пригодятся. Возвращаемся к Тиму, подвигаем металлический стол и устанавливаем на нём доски. Трамплин готов. Но пока особого желания лесть на чердак у нас нет. Путеводный камень нам подсказал, что свет – ответ. О чём это? Поговорим с Тимом о путеводном камне. Видимо, нам придётся проверить, сможем ли мы открыть зеркальные ворота, ночью. Переключаемся на ночь и осматриваем символ на зеркальных дверях. Не хватает света, дверь освещена только наполовину. Вставляем в отверстие амулет и применяем фонарик. Но луч фонаря слишком тусклый, нужен свет поярче. Идём к мотоциклу, садимся на него и, подъехав к камню с амулетом, включаем фару.
Дети сумрака
Познакомившись с тремя вампирами, получаем разрешение, осмотреть их жилище в обмен на слёзы. После разговора с вампиром идём влево и проходим во внутренний дворик. Осматриваем пожарную лестницу и идём вправо. Кто это храпит? И что это за странное жилище? Ослепивший нас свет, заставляет вернуться в темноту. Как бы нам пробраться и посмотреть, кто тут живёт? Раз у хозяина жилища стоит ловушка со светом, значит это не вампир. Попробуем поговорить с ним днём. Переключаемся на день и идём направо. Да это же Робин! Поговорим с ним на все темы. Теперь мы знаем, где прячутся вампиры днём. И про вход в подвал. Робин даст нам молоток, который поможет отбить штукатурку на стене, за которой спрятан механизм, открывающий подвал. А так же расскажет, что Лео стал вампиром. Идём в главный зал и разговариваем с Максом. Похоже, он влюбился в Леди и собирается забрать её из этого места. А куда делся Тим? Неужели он теперь пленник вампиров? Посмотрим. Выходим во двор фабрики и идём вправо. А вот и дверь, ведущая в подвал. Но, как и говорил Робин, она надёжно закрыта. Осматриваем стену справа и применяем на извёстку молоток. А вот и замок. Чтобы его открыть, нужно собрать пятнашки. Они простенькие, так что проблем не возникнет. Вот мы и в спальне вампиров. Осматриваем её. Мы имеем три гроба, в которых мирно спят вампиры. Открываем средний гроб и берём ключ Плутовки, висящий на шее. Применяем его на дверь подвала и выходим на улицу. Идём к Робину, чтобы подробнее расспросить об этом ключе.
После разговора с Робином идём во двор фабрики. Проходим влево к запертым воротам и применяем ключ плутовки. Ключ подходит, но дверь всё равно не открывается. Возвращаемся к Робину и получаем от него совет, поговорить с Тимом ночью. Идём в главный зал, переключаемся на ночь и разговариваем с Тимом. Надо придумать, как передать ключ Тиму. Поговорим с Плутовкой и Полуночником. Плутовка уже обнаружила пропажу ключа. Надо поторопиться передать ключ. Но как? Нам нужен совет. Переключаемся на день и отправляемся к Робину за советом. И так, нам надо спрятать ключ в какой-нибудь предмет. Робин советует спечь хлеб. Специальный аппарат по выпечке, есть на втором этаже фабрики. Нам надо попасть на чердак фабрики. Идём во двор и снимаем с мотоцикла коляску, применив на него гаечный ключ. Садимся на мотоцикл и оказываемся на чердаке. Всё хорошо, но теперь надо найти дорогу вниз, ведь прыгать вниз с мотоциклом очень опасно. Давайте осмотримся. Идём влево и осматриваем пожарную лестницу. Она сломана. Тогда, с пола подбираем верёвочную лестницу и применяем её на пожарную. Теперь мы сможем спускаться с чердака. А теперь давайте найдём аппарат, о котором говорил Робин, и испечём хлеб.
Осматриваем аппарат, стоящий под стеной и пробуем опустить рычаг. Но он заржавел. Спускаемся по верёвочной лестнице и с полки Робина берём маслёнку. Возвращаемся на чердак, смазываем рычаг и опускаем его. Ура заработало. Осматриваем газопровод, слева внизу. Подсоединяем шланг к разъёму. Теперь нам надо добавить ингредиенты для хлеба: воду и соль. Опять спускаемся к Робину и с полочки берём соль. Затем берём голубое ведро, стоящее на земле и применяем его на бочку с дождевой водой. Первые два ингредиента у нас есть. Поднимаемся на чердак, подходим к универсальному аппарату и в отсек для ингредиентов добавляем воду и соль. Осталось добавить один единственный ингредиент – ключ Плутовки. Кладём его и пытаемся нажать на кнопку. Но появляется Робин и останавливает нас. Придётся это делать ночью, когда Робин спит. Переключаемся на ночь и нажимаем кнопку на аппарате. Ого, аппарат разлетелся в дребезги, но зато мы получили хлеб. Подбираем его с пола. Взрывам была разрушена стена, ведущая на другую часть крыши. Посмотрим, что там. Там мы обнаруживаем разбитые каменные статуи. Кто их разбил и зачем? Идём вправо. О боже! Это же Лео! Он превратился в каменную статую! После того как мы прочтём записку от Лео, на крыше появится Полуночник. Как жестоко он поступил, забрав наши слёзы. Нам надо придумать, как превратить Лео в живого. Но есть и один положительный момент. Полуночник согласился передать Тиму хлеб, который мы спекли.
Противоядие приворотного зелья
Играем за Тима. Для того, чтобы получить буханку хлеба, нам пришлось глотнуть приворотное зелье. Подействует это зелье, через пару часов. Так что надо поторопиться и найти противоядие. В инвентаре осматриваем хлеб (левой кнопкой). Переключаемся на день, из инвентаря берём ключ и применяем его на замок клетки. Осматриваем книжный шкаф и находим «Поваренную книгу ведьмы» Вот она как раз нам и нужна. Берём её. В инвентаре открываем книгу (правой кнопкой) и изучаем рецепты. Как много можно почерпнуть из этой книги. Но пока нас интересует рецепт: противоядие от приворотного зелья (пятый сверху). Приступим к сбору ингредиентов. С полки, стоящей слева от книжного шкафа, берём ловушку для пауков. Вдруг пригодится. Со стола, слева, берём пробирку и приворотное зелье. Осматриваем травы. В инвентаре открываем книгу и находим раздел посвященный аврану лекарственному, а так же паукам и червям. Теперь мы кое-что знаем и без труда берём среди трав, нужную нам травку. С печи берём миску, а с полки над печью, сверхмощный клей. Осматриваем потолок. На балках спят летучие мыши. Применяем миску на летучую мышь, которая спит на средней балке. Затем применяем на мышь, хлебные крошки. Но мышь днём спит. Выходим во двор фабрики, применив на закрытую дверь ключ Плутовки. Упс… Мы опять в клетке. Открываем ключом Плутовки дверь и выходим из клетки. Надо придумать, как обойти ловушку Плутовки. Подходим к двери и применяем на странную цепь, сверхмощный клей. Открываем ключом дверь и оказываемся на улице. Идём вправо к входу в подвал. С земли, справа от входа, подбираем кусок древесины. Возвращаемся в лабораторию и забираем миску. На печь ставим приворотное зелье и выходим из лаборатории. Заходим назад. Зелье закипело и из колбы идёт пар. В инвентаре берём кусок древесины и применяем его на пар. Затем добавляем в колбу помёт летучей мыши и авран лекарственный. Опять выйдем из лаборатории, чтобы ускорить процесс растворения помёта. Вернувшись в лабораторию, забираем с печи противоядие. Выпив противоядие, покидаем лабораторию и на улице встречаем Тима. Разговариваем с ним на все темы.
Спасение друзей
Решено, любовь к футболу, поможет спасти друзей. Из коляски от мотоцикла, берём мяч. Переключаемся на ночь и идём в главный зал. Применяем футбольный мяч на Полуночника. Мы принимаем, вызов и, будем играть с вампирами в футбол, чтобы выиграть нашу свободу и жизнь Лео, но немного позже. На вопрос, готовы ли мы начать игру отвечаем — нет. Переключаемся на день, разговариваем с Ланой на все темы и идём к Робину. Поговорив с Робином, берём с полок ведро с красной краской и два пустых ведра. В инвентаре комбинируем краску с пустыми вёдрами. Это мы приготовили. Теперь надо придумать, как замедлить перемещение вампиров. Открываем поваренную книгу и читаем рецепт капель усталости, которые надо будет намазать на губы вампиров. Клей у нас есть, осталось найти яд зелёного паука-отшельника. Отправляемся на поиски паука. Идём в подвал, где спят вампиры. Осматриваем нишу, в которой находятся черепа. А вот и зелёный паук. Применяем на нем ловушку для пауков. В инвентаре комбинируем пробирку с клеем. А затем ловушку с пауком с пробиркой, в которой находится клей. Капли усталости готовы. Открываем средний гроб и применяем капли усталости на губы Плутовки. После того как губы вампиров будут намазаны, устанавливаем ведро с краской на гроб Плутовки. На все остальные гробы краска будет поставлена автоматически.
Решающий матч
Футбольный матч, состоит из двух этапов: подготовка и удар. Этап подготовки – это тактика перемещения игроков. Для того, чтобы игрок переместился надо выбрать персонаж (клик левой кнопкой по игроку – курсор обязательно должен быть в форме руки) а затем клик по месту, куда вы хотите переместить игрока. Так же можно перемещать и круги света (на круги света вампиры не становятся). Игроки перемещаются на небольшие расстояния. Игрок начинает перемещение в момент удара. Этап удара. Для того чтобы выполнить удар, надо выбрать игрока с мячом (кликнув по игроку левой кнопкой), а затем кликнуть левой кнопкой по месту, куда надо отдать пас. Помните о том, что можно использовать стены для рикошета. С основами мы ознакомились, можно начинать игру. Обращаемся к Полуночнику и отвечаем, что мы готовы играть в футбол. Ну а те, кто так и не смог переиграть команду вампиров, достаточно в дневнике открыть все три подсказки и команда ребят автоматически выиграет. После победы, смотрим финальный ролик.
|
|
|
Действие игры Территория призрака начинается со смерти главного героя после того как он становится «призраком в саване». Главный герой - «призрак» встречает другого призрака который становится его начальником, он даёт ему указания необходимые для начала игры. Главным указанием является не при каких условиях не снимать саван. После получения указаний наш герой попадает на экран перед зданием, где ему даются краткие инструкции по использованию управления игры. После получения кратких инструкций можно приступить к игре.
Прохождение игры территория призрака
Итак мы видим на экране: слева забор, по центру дом с входной дверью и створкой подвала чуть правее, рядом с входной дверью ржавый железный прут. Осмотрим каждый из этих предметов. В итоге нам становится понятно что входная дверь заперта, створка подвала открыта, а прут можно поднимать и использовать для прохождения уровня. Нажимаем на значок телекинеза который находится в левом верхнем углу экрана, после чего мы можем навести курсор на железную палку лежащую возле запертой двери. Нажав левой кнопкой мыши на ржавую железную палку мы можем её передвигать по экрану, тем самым наводим её на открытую створку подвала и нажимаем левую кнопку мыши. Створка подвала приоткроется. При наведении курсора на приоткрытую створку мы видим надпись «дыра».
Жмём на «дыру» левой клавишей мыши. В тот же миг мы оказываемся в подвале.
Подвал
В подвале мы видим Электрощит, Рубильник в электрощите, вентили на трубах, стул на полу, рядом со стулом на полу коробку, чуть дальше на стене лестницу. Осмотрим внимательнее все эти предметы. Коробка нам не нужна она бесполезна для нас, стул нам тоже не пригодится, вентили по средствам телекинеза наш герой крутить не умеет, в электрощите есть рубильник который может включить наш герой(«призрак»). Нажмём на значок телекинеза в левом верхнем углу экрана и наведём курсор на рубильник в электрощите на правой стене. Нажимаем левую клавишу мыши, тем самым мы подали питание, но пока не известно к чему. Далее нужно воспользоваться лестницей на стене впереди. Нажав на неё левой клавишей мыши мы перемещаемся на верх – на следующий уровень.
На этом уровне мы попадаем на так называемую миниатюрную станцию. На этой станции мы видим вагончик справа, доску объявлений слева и отверстие в двери так же по левой стороне. Если посмотреть доску объявлений на ней мы не найдём ничего интересного. Значит попробуем пройти в вагончик. В вагончике мы видим радиоприёмник на полу и рычаг движения вагончика слева. Радио нам не пригодится, под действием телекинеза пробуем повернуть рычаг. Рычаг поворачивается но ничего не происходит, нам становится понятно что он не работает. Вернёмся из вагончика обратно на станцию. Здесь на станции мы ещё не пролазили в отверстие в двери. Наводим курсор на отверстие и нажимаем левую клавишу мыши. Мы попадаем в помещение где видим обваливающийся потолок, странный кирпич, окно диспетчерской, электронный аппарат на столе в диспетчерской и рисунок над аппаратом с инструкцией по использованию данного аппарата. Попробуем по средствам телекинеза взять кирпич. В ту же секунду кирпич отлетит от нас и разобьётся об стену. Под кирпичом на полу лежит дневник Нильса. В этом дневнике описаны действия нескольких людей в течении некоторого времени по датам. Из текста становится ясно, что на каком то складе «омега» часто менялся код двери. Запишем все коды они могут пригодиться. 19 июля код 5290, 24 июля код 6109, 7 августа 7018. Так же в конце дневника находится пропуск Нильса. У этого пропуска так же есть номер запишем его 3822. Больше ничего интересного в дневнике не обнаруживается. Закрываем дневник и идём ознакомляться с инструкцией к электронному прибору. Согласно инструкции мы понимаем что все кнопки на аппарате должны быть нажаты, а все лампочки должны гореть. Попробуем это проделать на приборе. Нам становится понятно что не так то просто сделать так, чтобы кнопки и лампочки были нажаты и горели одновременно. Кнопки и рычажки нужно нажимать в определённой последовательности: Берём по средствам телекинеза карандаш; наводим карандаш на большой рычаг с права и нажимаем на левую клавишу мыши, чтобы рычаг повернулся; жмём первую с лева большую красную кнопку; далее пользуемся 4 маленькими тумблерами которые находятся над красными кнопками. Нажимаем на первый тумблер - загорается одна лампочка, далее нажимаем на четвертый тумблер – горят все лампочки, затем на третий тумблер – горят две лампочки, затем нажимаем второй тумблер – горят 4 лампочки. Теперь снова нажимаем на третий тумблер – горят две лампочки, поле на второй – горит одна лампочка, нажимаем на второй тумблер снова – горит три лампочки и завершаем работу с тумблерами нажатием третьего тумблера – горят все 5 лампочек и все пять тумблеров нажаты. После этого нажимаем вторую большую красную кнопку. Этой кнопкой мы активировали 4 маленьких кнопки с права. Начинаем работать с ними. Нажимаем кнопку один, затем два, затем четыре и последней кнопку три. В результате у нас горят две отдельные лампочки сверху и все маленькие кнопки нажаты. Завершаем работу с аппаратом нажатием большой третьей красной кнопки. Мы видим что вагончик был запущен и мы можем на нём ехать. Снова выходим на станцию, заходим в вагон и нажимаем на рычаг. Вагон движется и мы оказываемся на следующем уровне.
Территория призрака Прохождение
На этом уровне нашему герою «призраку» даётся новая способность – способность двигать и нажимать на предметы. На этом уровне мы видим: Доску объявлений, коробки на полу, куча мусора в углу, шкаф с асбестовым рукавом над кучей мусора, стол на котором стоит кастрюля, чистые листы, отчёт, и клавиатура, на потолке труба из которой идёт утечка кислоты. Попробуем ввести на клавиатуре пароль – код с пропуска который мы нашли в дневнике(3822). Нажав на клавиатуру мы выбираем новую приобретённую функцию «надавить» в левом верхнем углу экрана. После чего щёлкаем по цифрам 3822. После набора данной комбинации решётка откроется. За ней мы видим запертую дверь. Теперь обратим внимание на мусорную кучу из за которой слышим страшный рёв. Попробуем её убрать. Для этого воспользуемся кастрюлей, рукавом асбеста из шкафа и кислотой. Сначала возьмём рукав асбеста с помощью телекинеза и положим его в кастрюлю стоящую на столе. Затем возьмём кастрюлю с лежащей на её дне рукавом асбеста и поднесём к трубе из которой идёт утечка кислоты. Наполненную кастрюлю кислотой поднесём к куче мусора в углу и нажмём на левую клавишу мыши. Смотрим ролик как растворяется мусор и из под кучи мусора скорее всего ошпаренный кислотой кто то с испугом вырывается наружу и с силой врезается в дверь пробив в ней дыру. Теперь у нас есть возможность попасть за дверь. Нужно навести курсор на дыру и нажать левую клавишу мыши. После этого мы попадаем за дверь на следующий уровень.
Мы попадаем в коридор. Перед нами тележка, разбросанные документы, газовое устройство с индикаторами и дыра на полу, с ведущими к ней следами крови. Нажимаем на дыру курсором и слушаем призыв о помощи какого-то человека. Опять нажимаем курсором на дыру, и наш герой начинает разговор. Спросите у незнакомца «Кто вы?». Оказывается, в дыре застрял охранник сектора Омеги Жак Дирак. Кроме того, он никак не хочет поверить, что с ним разговаривает призрак в Саване. Потом задайте вопрос «Что тут случилось?», и Дирак расскажет историю о привидениях, пробравшихся на фабрику. «Что вы видели?» и «Это конечно интересно,…но не СЛИШКОМ интересно!» - следующие 2 вопроса. Чтобы вытащить беднягу, надо сначала спросить «Каково назначение этой фабрики?», а когда тот возмутится и спросит, кто мы, ответить «Я – Призрак в Саване». Жак по-прежнему не верит. Вот тут-то и предложите «Если хотите, я вас вытащу.» Охранник, конечно же, не против, но, увидев и убедившись в том, что его спасает настоящий призрак в саване, сорвётся и… впрочем, мы его ещё встретим, только уже в виде привидения.
Выйдите из экрана «Дыра».Из коридора мы можем пойти в разные стороны. Справа находится Цех 1, а слева Цех 2, но дверь заперта, так что нам дорога пока только в Цех 1. Нажимаем «В Цех 1». Внутри цеха разбросано множество не относящихся к прохождению предметов (в основном вёдра – понажимайте в будущем на разные вёдра – и услышите забавные комментарии призрака), поэтому я буду писать только про те вещи, которые понадобятся при прохождении. Пройдите дальше в цех, нажав на экране справа «В цех», а потом «Тёмный угол». Осмотрите трубу – там что-то застряло, но пока мы не можем это оттуда достать. Вернитесь на экран раньше и нажмите «Подняться по лестнице». Сверху мы можем осмотреть весь цех. Щёлкните курсором внизу экрана «В коридор». Там находится дверь в цех 2, но пока там мы можем только осмотреться с верхнего яруса. Возвращаемся в коридор. Слева на средней сетке щёлкните «Посмотреть» - так вы сможете заработать новый навык – «Свет». Просмотрите ролик про своего хозяина и Слизня. Выйдите из коридора обратно на верхнюю площадку цеха 1. Справа пройдите к «Странной машине», а потом к «Пневмопочте». Внутри застряло то же существо, что и убегало от нас из первой комнаты фабрики. На столе рядом лежат 2 капсулы. Пока мы ничего здесь не можем сделать, так что возвращаемся на начальный экран Цеха 1. Справа в отдалении находится дверь (над ней горит красная лампочка) – она ведёт в вестибюль. Заходим. В следующем зале находятся 2 двери – в Цех 1 (из которого мы только что пришли) и в Цех 2 (закрыта). Щёлкаем внизу экрана «В вестибюль». Теперь мы на другой стороне и перед нами ещё 2 двери – Раздевалка и Проходная.
Зайдём сначала в Проходную. Там мы увидим нашего старого, но только перевоплощённого знакомого – охранника Жака. Не спешите с ним говорить, а зайдите за него, нажав «К выходу» - тогда вы увидите двери на Склад. Нажмите на дверь курсором. Она закрыта, но для того, чтобы попасть внутрь (а это необходимо), надо попросить Дирака её открыть. Выйдите на экран, где вы стоите к охраннику лицом, и кликните на нём. Жак негодует и обвиняет нас в своей смерти. Надо начать с ним разговор так, чтобы показать все прелести загробной жизни – только так Дирак пустит нас на склад. Скажите ему «Перестаньте ныть! В смерти все равны» и когда тот опять возмутиться, ответьте «Радуйтесь, что вам не приходится смотреть на всю эту помойку вокруг». После этой фразы последует небольшой разговор, в конце которого Дирак всё-таки поверит, что быть привидением не так уже и плохо с его профессией. Вот тогда и спросите о двери склада. Жак согласится её открыть при условии, что вы уничтожите всех крыс. Это не так уж и сложно. На полу склада лежит 3 кубика брусчатки. Способностью «Телекинез» берём один и направляем на крысу, сидящую за ящиком возле машины-погрузчика. Начнётся мини-игра, где надо передавить кирпичиком 6 крыс. После выполненного задания направляемся к дальней двери. Дверь заперта, рядом висит цифровая клавиатура. Нажимаем на неё курсором и вводим последний августовский код (7018), о котором мы читали в дневнике Нильса. Он не подходит, значит, код ещё раз меняли. Но как узнать на какой? Возвращаемся на один экран и справа на полу возле ящика (под стеллажом) находим письмо. Прочитайте ОБЯЗАТЕЛЬНО! Читая его, мы узнаём, что оно адресовано некой Ларисе и она, возможно, знает код от двери в подвал. Кто такая Лариса, и где она находится мы не знаем. Нужно посмотреть в раздевалке!
Направляемся туда, но сначала поговорим с Жаком. Со склада выходим в проходную, становимся лицом к Жаку и кликаем по нему курсором. Разговаривать не обязательно, просто щёлкните «До встречи» и Дирак попросит вас включить вентилятор, что висит над ним. Сделаем это позже. Выходим в вестибюль и заходим в раздевалку, потом внизу экрана нажимаем «Дальше в раздевалку», а затем заходим в дверь, находящуюся прямо перед нами. Во второй душевой кабинке мы замечаем тень женщины, принимающей душ. Знакомьтесь – Лариса. Поговорите с ней, нажав на её тень курсором. Сначала она тоже не верит, что вы призрак в саване. Скажите ей «Лариса – вы просто тень», потом «Как долго вы принимаете душ?». Оказывается, целых 2 дня! Задайте вопрос «А, скажем, посмотреть на меня вам в голову не пришло?», а потом, когда она откажется «Лариса, послушайте меня…». В итоге, она откроет глаза и в ужасе поймёт, что тоже призрак. В разговоре она упомянет Нильса. Попросите её «Расскажите мне о Нильсе». Наш призрак расскажет Ларисе о дневнике Нильса и покажет письмо. После этого спросите у Ларисы про кодовый замок. Она намекнёт, что «…судя по дневнику, дело в отдельных цифрах». После этого можно закончить разговор.
Разберёмся с цифрами на замке. Как мы помним из дневниковой записи коды были такие:
5290
6109
7018
Потом ещё три раза менялся.
Если внимательно посмотреть на цифры, то мы видим, что Нильс изменял цифры подряд, некоторые по возрастанию, некоторые по убыванию. Всего использовалось 10 цифр. Начинаем счёт с последнего кода 7018. К 7 прибавляем 3, от 0 отнимаем 3, к 1 прибавляем 3, а от 8 отнимаем 3. Значит, последний код будет 0745.
После разговора с Ларисой выйдите на один экран назад, нажав слева «В раздевалку». Там обратите внимание на дым, выходящий из шкафчика. Кликните по нему курсором, и вы узнаете, что в шкафу курит трубку призрак пожарного Скотта Пайпера. Это пока единственный человек, сразу поверивший в то, что мы призрак в саване. Если в выборе вариантов ответа нет ничего об отчёте о пожаре, значит придётся вернуться и прочитать его, иначе далее вы не пройдёте. Возвращаемся на экран станции (туда, где мы растворяли кислотой мусор) и на столе радом с чистыми листами и клавиатурой читаем отчёт о пожаре. Теперь можем возвращаться обратно в раздевалку к Скотту и поговорить. Скажите шкафчику «Я прочитал в вашем отчёте о пожаре на фабрике», и Пайпер расскажет о странном случае с этим пожаром и шкафчиками. Пожалуй, лучше спросить об этом ещё и Жака. Выйдите из раздевалки и зайдите в проходную. Спросите Жака «Вы знаете что-нибудь про вора из раздевалки?» и тот расскажет о Хансене, знаке «Не курить» и шкафчиках в раздевалке. Всё это очень подозрительно! Поэтому возвращаемся в раздевалку для расследования. На первом экране раздевалки (сразу после входа) обратите внимание на крайний справа шкафчик. Способностью «Нажимать» мы можем открыть его и закрыть, только почему-то он открывается в три захода (т.е. рывками) и закрывается точно также. В шкафу ничего нет. Пройдём далее в раздевалку. Возле шкафчика, где сидит и курит пожарный, справа и слева есть ещё два шкафчика, которые можно открыть. Они открываются как первый. В левом ничего нет, а вот в правом есть странная бумага. На ней написаны какие-то подсчёты, подчёркнуты цифры 2, 3, 1 и внизу нарисованы открытые (заметьте, что на разную величину) шкафчики. Ага, вот почему шкафчики открывались рывками. Открываем левый от Скотта шкафчик на 2 позиции, справа от Скотта на 3 позиции, а шкафчик на предыдущем экране на 1 позицию. Теперь пора вспомнить слова Жака о Хансене и знаке «Не курить» на стене возле двери в душевую. Способностью «Нажимать» нажмите на знак и, О чудо(!), ещё один шкафчик в последнем ряду откроется. Загляните в открытый шкафчик и кликните на коробке. Она пустая, но на инструкции явно видно, что раньше в ней лежал какой-то прибор, неизвестный нам. Всё, в раздевалке расследование закончено, пора возвращаться к входу в подвал. Возвращаемся на склад и на цифровой клавиатуре способностью «нажимать» вводим код 0745. Вуаля, дверь открыта!
Мы находимся в подвале. Впереди «Щит» и мы, естественно, подходим к нему. Там крышка, но мы её открываем способностью «Телекинез». Там 2 кнопки. Способностью «Нажимать» нажмите левую кнопку. Смотрите заставку, после которой у призрака появится ещё одна способность – электрический разряд (далее э. разряд). Выходите из экрана щита и переходите в подвал. Там царит кромешная тьма, но мы уже подготовлены и пускаем в ход способность «Свет». Результат превосходит все наши ожидания – мы находим монстра, который очень хочет нас съесть. Скажите ему, что «Ты меня не можешь съесть», а на вопрос «почему?» ответьте «Я призрак». Монстр не дурак и понимает, что привидениям не нужна одежда, а на жалкие наши попытки объяснить, что это саван, лишь смеётся. Тогда попросите «Посмотреть на этот саван повнимательней». Запугав монстра неприятностями и пообещав принести ему хрустящую еду, призрак может обследовать панель слева. Там есть три переключателя, отвечающих за подачу электричества в цех 1, цех 2 и проходную. Вспомним о просьбе Жака включить вентилятор. Способностью «Нажимать» включаем (положение вниз) крайний правый рычаг и маленький переключатель над ним (должна загореться красная лампочка). Возвращаемся в проходную. Вентилятор не работает, значит, он связан не только с панелью подачи электричества в подвале. С чем – пока не известно. Вернёмся в Цех 1, поднимемся по лестнице и пройдём к странной машине, а потом к пневмопочте. Теперь у нас есть возможность биться током и пора бы её применить. Используем способность «э. разряд» на бедном, застрявшем в пневмопочте, животном. Смотрим заставку. Направляемся вслед, нажав на дырку в пневмопочте. Оказывается, что чудовище сломало лестницу! Поэтому, пока осматриваемся. Вот мы и добрались до Цеха 2
На экране лестницы в нижней части кликните «В цех». Там мы видим автокар, подвешенный на цепях, металлическую палку, бумаги и шкафчик на стене. Он с дыркой, поэтому надо придумать, чем его открыть. Слева на экране нажмите «Дальше в цех». Здесь мы видим следы пожара, канистру, конвейер, плавильную печь и др. ненужные вещи. Способностью «Телекинез» ставим канистру на конвейер (который справа и выше), затем нажимаем «Пульт управления» (на стене плавильной печи). На пульте две кнопки, но ни одна не работает. Почему? Чтобы это узнать, посветим способностью «Свет» на правую сторону пульта возле инструкции. Там оборванные провода. Чтобы заставить конвейер двигать канистру вперёд в другое помещение, надо поочерёдно использовать способность «э. разряд» на разных проводах. Когда канистра окажется в другом помещении, выходим из экрана пульта управления и жмём «Дальше в цех» справа. Теперь способностью «Телекинез» возьмём канистру и наполним бензином бензобак автокара. Потом способностью «Нажимать» надавим на рычаг, и машина заведётся. Т.к. у автокара нет шин, то о них вполне можно заточить металлическую палку, чтобы потом использовать как рычаг. Способностью «Телекинез» берём палку и подносим к колёсам. Теперь палка заострена и нам остаётся применить её на шкафчике. Он откроется, и там мы можем видеть тумблер (рычаг) и лампочку. Она не горит, следовательно, тумблер не будет работать. Надо это исправить. Выходим из цеха 2 и идём прямиком в подвал к панели. Там выключаем рычаг и переключатель проходной (одновременно может быть включено только 2 маленьких переключателя). Затем включаем рычаг цеха 2 (верхний) и рядом с рычагом 2 переключателя (т.е. крайний левый и средний). Возвращаемся в цех 2. Если лампочка в шкафу горит – значит, вы всё сделали правильно. Способностью «Нажимать» дёргаем тумблер. На полу возле шкафа откроется проход к пульту управления.
Заходим туда. В помещении стоят два пульта. Первый пока не трогаем, а на второй у стены нажимаем. Левую часть с кнопками не трогаем, а правая отвечает за включение вентилятора. Способностью «Нажимать» передвинем рычажок на состояние вкл. Но вы заметили, что лампочка над выключателем не горит, значит, вентилятор всё равно работать не будет. Снова отправляемся в подвал и исправляем положение. Для этого включёнными должны быть 2 рычага (цех 2 и проходная), а из маленьких переключателей у проходной и один у цеха 2 (самый крайний правый из 3). Проходя мимо Жака, проверьте – вентилятор должен работать. Если это так, то пусть призрак похвастается - «Я починил вентилятор». И за наши труды Дирак вознаградит нас новой способностью – «Ветер». Сразу воспользуемся ей. Вернитесь в цех 1, а потом в тёмный угол и загляните в трубу. Там по-прежнему что-то лежит. Способность «Ветер» направьте на трубу. Посмотрите заставку, выйдите на предыдущий экран и поднимитесь по лестнице. Потом к пневмопочте и смотрите на находку. Вот так сюрприз - это оторванная рука, что-то сжимающая. Т.к. так просто это что-то рука не отдаст, воспользуйтесь расслабляющей шокотерапией, а если проще, способностью «э. разряд» ударьте током по руке. Это ключ, но мы не знаем, как им распорядиться, поэтому оставим на потом. Зато у нас есть одно невыполненное дело. Вернитесь на экран «Станция» (опять туда, где мусор растворяли). Именно в том месте, где был мусор, сейчас темнота. Способностью «Свет» это исправляем, читаем документ и смотрим заставку. Хозяину не понравилась наша осведомлённость по некоторым вопросам, и он подсылает к нам Слизня. А ещё на связь выходит Лариса. К ней и направляемся. Она сообщит нам об опасности и… Время для мини-игры! Правила таковы: каждый делает по 1 ходу, призраку и слизню нельзя быть в одной комнате и призраку надо заманить слизня в подвал, где счастливый изголодавшийся монстр его и слопает. Используем такую схему движения: раздевалка – вестибюль 1 – цех 2 – вестибюль 1 – вестибюль 2 – вестибюль 1 – цех 2 – цех 2 (клетка вниз) – станция – коридор – цех 1 – цех 1 (вверх) – вестибюль 2 – проходная (вверх) – склад – подвал.
Поговорите с чудовищем, и оно в благодарность починит лестницу в цеху 2. Наверху есть запертая дверь и самое время вспомнить о ключе лежащем возле пневмопочты. Возвращаемся туда, способностью «Телекинез» кладём ключ в открытую капсулу и вставляем в дырку пневмопочты. Пневмопочта, конечно же, тоже не работает! Идём в подвал и после милой беседы с божьими коровками смотрим на панель. Способностью «Нажимать» включаем рычаг цеха 1 (нижний) и два переключателя рядом с ним. Возвращаемся к пневмопочте и способностью «Нажимать» кликаем на капсуле. Теперь идём в Цех 2, поднимаемся по лестнице и ключом открываем замок в офис Курта. В офисе справа на столе способностью «Телекинез» берём дискету и вставляем в компьютер. Способностью «Нажимать» нажимаем кнопку «Подтвердить» (слово «администратор» должно находиться в рамочке). Но на дискете стоит пароль, а его мы не знаем. Оставим компьютер и нажмём внизу на экране «Дальше в кабинет». Подойдём к столу. На нем лежит магнитофон и, чтобы прослушать запись, надо способностью «Нажимать» закрыть крышку, нажать на кнопку в начало (перемотка назад), а потом на кнопку Play. После прослушивания плёнки у призрака появляется новая способность – «Звукоперехват». Выходим из экрана стола и подходим к сейфу. При нажатии на его клавиатуру способностью «Нажимать» призрак сообщит, что нужен 6-тизначный код. Придётся идти и выспрашивать его у всех наших знакомых. Навестим сначала Ларису. Спросите у неё про комбинацию к сейфу Курта. Она не знает. Спросите то же у Скотта Пайпера.
Пожарник не знает комбинацию, но, кажется, Курт бродит по фабрике как привидение. Спросите у Скотта, где можно найти Курта. В этом вопросе Пайпер бессилен. Осталось опросить Жака. Идите к нему в проходную и спрашивайте, где можно найти призрак Курта. Дирак пошлёт нас на верхний ярус в цех 2. Чтобы до него добраться, идите в цех 1, потом поднимитесь по лестнице, пройдите в коридор и прямо по курсу дверь в цех 2. Зайдите туда, активируйте способностью «Звукоперехват» и выйдите обратно в коридор. Через некоторое время (не сразу) зайдите обратно и нажмите на большой значок звукоперехвата в середине экрана. Так мы узнаём, что код 195134. Возвращаемся к сейфу. Призрак введёт код сам, нам остаётся способностью «Нажимать» повернуть красную ручку. В сейфе мы найдём дневник, в котором дана подробная информация о действиях Курта. Прочитайте его обязательно до конца! (в конце будет рисунок 3 кнопок – запомните его). Мы узнаём, что Курт пытал Хансена и его голова находится в потайной комнате. Обратим внимание на нижнюю полку. Если способностью «Нажимать» кликнуть на ней, то возле сейфа как раз и откроется эта потайная дверь. Заходим туда. На полу лежит бумага, прочитайте её и узнаете пароль к дискете (002YZ1). Теперь подойдём к голове Хансена. При любом обращении к Хансену он будет кричать от боли. Если вы внимательно прочитали дневник Курта, то поймёте, что надо спросить у Хансена «Вам от этого всё ещё больно?», потом «Я вернусь, как только что-то придумаю», использовать способность «Звукоперехват» и выйти из комнаты (автоматически). Теперь через некоторое время зайдите обратно и нажмите на большой знак «Звукоперехвата» на экране. Хансен сказал «мне совсем не больно». Теперь подойдите к Хансену и скажите тоже самое – тогда мы сможем избавить его от страданий и поговорить. Попросите Хансена рассказать о Нильсе (если хотите, можно и о другом потом спрашивать – Хансен расскажет подробнее о случившемся). Хансен даст нам «Эссенцию страшного звука» (далее «ЭСЗ»). Чтобы поговорить с Нильсом, надо сделать музыкальный инструмент и через него пропустить «ЭСЗ». Выходим из потайной комнаты и снова подходим к компьютеру. Теперь мы знаем пароль, вводим его, нажимаем «восстановить». На дискете находятся файлы фотографий. Чтобы их просмотреть, нажмите «назад», потом стрелку влево. Запомните рисунок mv559.jpg и выйдите. Идём в подвал. Сейчас там никого нет, но на полу валяются кости Слизня. Из них вполне выйдет неплохая флейта. Способностью «э. разряд» проделываем в кости дырки. Теперь нажмём способностью «ЭСЗ» на кость и у нас появится способность «Страшный звук».
Возвращаемся в Цех 2. Перед тем как вызывать Нильса, можно потренироваться с импровизированной флейтой. Суть такова: затыкаем одну дырку и дуем в отверстие в основании кости. Всего 4 звука (примерная их расшифровка):
1 дырка (нижняя) – как завывание привидения
2 дырка (выше первой) – бульканье
3 дырка (выше второй) – смех высоким голосом
4 дырка (высшая) – низкий бас (непонятно что там говорится)
Чтобы вызвать Нильса, используем отверстие в основании (дырки должны быть все открыты). На определённый звук, который издаст Нильс, надо найти ответ на флейте. Я привожу такие аналоги:
Фырчание лошади - зажимаем дырку 3
Рычание - дырку 4
Плач ребёнка – дырку - 2
Низкий утробный звук – дырку 1
Если вы отвечаете правильно, Нильс издаёт звук «аюаууу» с повышением интонации, а если неправильно, то что-то похожее на «ээээй». Надо, чтобы вы 7 раз подряд ответили правильно – и тогда призрак сможет поговорить с Нильсом по-человечески. Сначала он расскажет о себе, а потом спросите «Я могу вам чем-нибудь помочь?» и Нильс расскажет, что надо сделать на фабрике устройство, которое сможет отпустить захваченные души. Но для этого нам надо настроить две панели, находящиеся в цехе 2 (внизу). Но сначала надо пустить туда электричество. Угадайте, куда для этого пойдём? Ну конечно, в подвал! На панели включаем рычаг цеха 2 и два левых его переключателя (кроме первого). Теперь сходите в Раздевалку и спросите у пожарного «Как настроить подачу газа?». Нам ответят, что пропорция должна составлять 66:34. Прежде чем возвращаться в цех 2, загляните в коридор перед цехами. Там возле газового устройства висит инструкция использования панели подачи газа (нам это нужно). Запомните её, и можем возвращаться к пультам управления в цехе 2. Сначала настроим подачу газа. Подойдём к красному пульту. Проверьте, горит ли жёлтая лампочка вверху слева. Если да, можем продолжать. Вспомним рисунок из компьютера – стрелка должна быть установлена на цифру 3. Для этого нажимаем 2 и 3 кнопку вверху панели (1 и 4 остаются нажатыми). Чтобы настроить подачу газа надо установить пропорцию.
Как мы знаем из инструкции, нажатие:
первого рычажка даст умножение на 1
второго на 2
третьего на 4
четвёртого на 8
пятого 16
а т.к. мы установили значение на 3, то умножаться будет тройка. Чтобы получить 66 нужно 3*16 + 3*4 + 3*2. Значение 34 устанавливать не надо, это произойдёт автоматически. Значит, из рычажков должны быть нажаты 2, 3 и 5 (нажаты – положение вверх). Выполняем все действия способностью «Нажимать» и жмём большой тумблер слева. Если призрак без сопротивления нажмёт – значит всё сделано правильно. Теперь переходим ко второму пульту. Вспоминаем код, который дал нам Нильс – 93207786 – и выставляем это значение на цифрах вверху. Загорится красная лампочка. Теперь нажимаем 1, 4 и 5 красные кнопки (как было нарисовано в дневнике Курта). Загорится вторая красная лампочка. И теперь, наконец, мы можем нажать большой тумблер слева.
Смотрим ролик и идём в цех 1. Там, за ящиками находится лента конвейера, где и лежит наше изобретение. Вау, там ведро. А что же в нём? Нажимаем на ведро курсором. В нём «Антидухоловка». Кликаем на ней и смотрим заставку, после которой у нас появляется способность «Экзорцизм». Применяем эту способность на Скотте Пайпере, Ларисе, Жаке Дираке и Хансене и смотрим заставки о счастливых избавлениях душ наших недавних загробных знакомых. Ну вот и всё, пора устроить себе экзорцизм и отправиться на покой. Не тут-то было! Смотрим последнюю заставку, из которой мы узнаём, что хитрые божьи коровки уже успели завербовать в свои ряды призрака в саване. И нам недвусмысленно даётся понять, что продолжению приключений Призрака в Саване быть!
P.S. Если не выключать сразу титры, то можно поиграть в мини-игру с крысами.
|
|
|
Прохождение игры Охотники за Снарком. Добро пожаловать в клуб!
Часть первая: «Пари»
Начав новую игру мы оказываемся в комнате. Наша героиня (Кира) сразу замечает, что ей пришло письмо, но оно застряло в пневмопочте, и чтоб его достать надо ударить чем-нибудь тяжелым. Собираем в комнате кусочки кувалды.
Собранной кувалдой ударяем по трубе в то место, где застряло письмо. После удара кувалда исчезает и на сетке появляется письмо с кусочком отвертки (скорее всего этот кусочек и удерживал письмо). В письме нам предлагают пари, а именно — стащить шлем у Мистера Боу (шеф полиции). Находим в комнате оставшиеся кусочки отвертки. Отверткой закручиваем 3 шурупа, после чего она исчезает, а мы можем открыть дверь. Выходим на балкон и дергаем рубильник, после остановки вентилятора возвращаемся в комнату и собираем кусочки книг. Собрав книги направляем курсор к книжной полке, в результате чего курсор поменяется на лупу. На полке не хватает несколько книг, но мы та их уже собрали)) Ставим книги и размещаем их в следующем порядке (слева на право): I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII. Открывается тайник, в нем берем арбалет и идем на балкон. Собираем кусочки подзорной трубы и гаечного ключа.
Гаечный ключ понадобится чтоб разобрать трансформатор и обесточить провод, где и лежит последний кусочек подзорной трубы. Ставим подзорную трубу и запоминаем номер шлема (в каждой игре он разный) и идем обратно в комнату. Подходим к телефону, смотрим номер по коду на шлеме и набираем его на телефоне. Смотрим как Боу уходит к телефону и быстро бежим на балкон, используем арбалет на шлеме и получаем его себе в руки. На этом первая часть заканчивается...
Часть вторая: «Домашний арест»
Перед началом второй части мы узнаем что папа не доволен нашими шуточками и теперь мы находимся под домашним арестом, а на окне висит замок, но это ненадолго. Оказавшись в комнате Киры собираем кусочки канделябра и вешаем справа от картины, после чего поворачиваем.
Открывается тайник, в нем на последней полке, отодвинув шлем, находим один из кусочков заводного ключа, остальные кусочки разбросаны по комнате, всего их. Собрав ключ применяем его на поезде и забираем отмычку. Отмычку применяем на замке, который висит на окне и получаем письмо в виде бумажного самолетика. Нажав на самолетик появится письмо, которое сразу разлетится в виде кусочков по всей комнате. Теперь нам надо собрать следующие предметы: звезда, письмо, молоток, щипцы, веревка. Звезда понадобится для открытия зеркала, в зеркале будет последний кусочек письма. Письмо надо использовать на зеркале и прочитать все три страницы, там нам предлагают поймать таинственное существо «Снарка». Собранным молотком разбиваем кувшин и получаем один из кусочков щипцов.
Последний кусочек щипцов и веревки появится после возвращения из зазеркалья.
Кликаем на зеркало и попадаем в зазеркалье. Оказавшись в новой комнате нам необходимо собрать: ручку, шляпу, ключ, зажим для штор, ножницы.
Ручка понадобится для открытия шкафчика, там лежит последний кусочек шляпы и ключа. Шляпу используем на манекен, у него в руке появляется кусочек от зажима, а ключ на шкафчик слева, там будет лежать последний кусочек зажима. Сам зажим используем на левой шторе, появляется последний кусочек ножниц. Ножницы используем на ковер, где что-то шевелится. Оттуда вылетают бабочки и улетают в наш мир. Возвращаемся обратно в комнату и видим на полу последние кусочки от щипцов и веревки.
Щипцами вытаскиваем из курильницы уголь и зажигаем канделябры, после чего используем веревку на окно и спускаемся вниз.
Выбравшись из дома используем колесо, которое находится на багажнике и приступаем к сбору вещей: сачок, грабли, лейка, перчатки, масленка.
Собрав лейку набираем из пруда вода и поливаем цветок, там будет один из кусочков сачка. Остальные предметы соберем позже, теперь направляемся к мостику. Оказавшись около мостика нам надо собрать: части мозаики, метлу, серп, фонарь, голову льва.
Метлу используем на паука, за ним будет последний кусочек от серпа, а внизу мозаика. Серп используем на камышах под мостом, после чего возвращаемся к машине. Камыши приплыли с кусочком от сачка и шпилькой. Сачком вылавливаем шпильку и используем ее на багажнике. Внутри лежит гаечный ключ и кусочек от грабель. Гаечным ключом закручиваем болты у колеса, после чего машина уезжает без нас...(( На том месте, где раньше стояла машина находим последний кусочек перчаток и грабель. Грабли используем на кучи листьев и забираем последний кусочек масленки. С помощью масленки чиним подъемник, но не поднимаемся. Перчатки используем на дверце, которая находится справа на заросшей стене. Используем переключатель, чтоб загорелся мостик и идем к нему. Под мостом находим последний камушек и кусочек от фонаря. Возвращаемся к переключателю и включаем свет у веранды. На полу веранды собираем мозаику.
Забираем последний кусочек и вешаем фонарь под мост. Используем переключатель на мост и под мостом подбираем последний кусочек головы льва. Ставим голову и поворачиваем так, чтоб они смотрели друг на друга. Переходим мост.
Оказываемся в небольшой аллее с фонтаном, здесь нам потребуется собрать: кувшин, цепь, шестеренки, спички, отвертка.
Спичками поджигаем листья под ульем, за тем местом, где раньше был улей берем кусочек от шестеренок. Кувшин наполняем водой из фонтана и ставим на камень у ног ангела, берем последний кусочек от цепи. С помощью цепи опускаем фонарь, нам дают плафон и на месте фонаря появляется кусочек от отвертки. В плафон набираем воды и вытаскиваем оттуда последний кусочек шестеренок. Используем шестеренки в механизм под фонтаном. Внутри фонтана забираем последний кусочек и откручиваем плиту. Внутри плиты будет лежать статуэтка дракона, забираем ее и возвращаемся в зазеркалье. Используем дракона на замок и прыгаем в зеркало...
Часть третья: «Берег»
Оказавшись на береге начинаем сбор предметов: удочка, карандаши, монтировка, маска, колесо.
С помощью удочки вылавливаем сундук из моря. В сундуке берем лист и кусочек монтировки. Лист прикладываем к символам на камне. Поднимаемся по ступенькам и оказываемся около домика. Собираем следующие предметы: крыло ангела, пистоль, магнит, разводной ключ и зонт.
Крыло используем на ангеле и идем в зазеркалье. Там собираем: горелку, лопату, кукушку, ножницы и кирку.
Ножницы используем на шарике, который закрывает один из кусочков кирки. Кукушку ставим в часы и на земле появляется последняя часть лопаты. Лопатой откапываем сундук, он находится в том месте, куда светит ангел, после чего выходим из зазеркалья.
Кира замечает что фонарь разбил кувшины и там лежит предпоследний кусочек пистоля. Так же около ямы будет лежать последний кусочек разводного ключа. Разводной ключ используем на пробке , которая воткнута в бочку с водой. Там мы находим последний кусочек магнита. Лезем в дупло и используем магнит. С магнита забираем пулю (последний кусочек от пистоля). Из пистоля выстреливаем в сундук. Забираем оттуда последнюю часть зонта и запоминаем какие губы у маски. Зонтом стягиваем колесо и идем в зазеркалье. Из сундука забираем рычаг, кусочек от кирки и запоминаем расположение губ у маски. После использования рычага-лодка уедет , открыв нам кусочек от кирки и последний кусочек от горелки. Возвращаемся к сундуку и используем горелку на лампе. Зажигаем горелку от солнца и используем на застывшей смоле на дереве. Там будет находится последний кусочек кирки. Теперь возвращаемся на берег и находим внутри лодки последний кусочек монтировки. Монтировку используем на лодке и получаем паклю, так же внутри будет находится последний кусочек колеса. Используем колесо на пушке и забираем последний кусочек карандашей. Карандаши используем на листке бумаги, который мы положили на камень, получаем последний код, возвращаемся в зазеркалье, киркой выламываем дверь и оказываемся в комнате.
Собираем кусочки веревки, ковша, серебра, молотка и керосиновой лампы.
Веревку используем на люке, потом на крюке и в конце на гантеле, но перед этим взламываем замок. Считаем сколько получается на каждой бумажке (к примеру 5, 7, 3) и подставляем по убыванию ( 7, 5, 3). На люке забираем медную пластинку, кусочек меди и последний кусочек лампы. Используем лампу на люке и оказываемся внизу. С помощью лампы находим предохранители и вставляем их в трансформатор, устраивая пожар.
Поднимаемся обратно в комнату и находим около лампы оставшиеся кусочки ковша, меди и молотка. Включаем плиту, ставим туда ковш, а внутрь кладем серебро. Используем пластину на поврежденном участке трубы, прибивая ее молотком. Забираем ковш с серебром и используем его на прибитой пластине. Поворачиваем кран и спускаемся вниз. Нам надо собрать масленку, щипцы, ведро и долото.
Долото используем на камне слева и получаем последний кусочек масленки. Масленку используем на сундуке, забирает оттуда вентиль и последний кусочек щипцов. Щипцами вытаскиваем последний кусочек ведра, идем к рукомойнику, ставим вентиль, включаем воду и остужаем кусочек. Набираем в ведро воды, тушим огонь и идем в следующую комнату.
Включаем правый рубильник и собираем следующие вещи: фигурки, реактивы, зажигалку, провода, алмазное кольцо.
Фигурки вставляем в стол и открывается небольшой тайник, забираем оттуда последний кусочек реагентов и зажигалки. Помещаем реагенты в лампу и поджигаем, забираем получившийся реагент и используем его на листке, который лежит в тайнике. Забираем бритву и отрезаем изоленту (последний кусочек проводов). Восстанавливаем провода, включаем рубильник. С помощью машины смотрим положение губ масок, используем клещ на рыбке и идем на берег. Забираем с рыбы последний кусочек маски, вставляем маску, ставим расположение губ и забираем ядро. Используем на пушке ядро и паклю, паклю надо зажечь от рыбы. Топим корабль и возвращаемся в лабораторию. С помощью машины собираем кусочки кольца, которым вырезаем дырку в стекле, где лежит медуза. Возвращаемся в зазеркалье, используем медузу на замке и прыгаем в зеркало...
Четвертая часть: «Мастерская»
Оказавшись в мастерской (2-й этаж) принимаемся за сбор предметов: нейтрализующая жидкость, пастушка, ноты, зеркало, цветок.
Используем ноты и пастушку на проигрывателе и забираем кусочек от цветка. Спустившись вниз собираем: часть сундука, тупой нож, бабочку, кусачки, кнопку от пульта.
Используем бабочку на коробочке и получаем последний кусочек кнопки. Кнопку вставляем в механизм и поднимаемся на второй этаж. Забираем последний кусочек зеркала и вставляем его обратно. Поднимаемся на третий этаж, собираем лампочку, цепь, пластинку, ключ и вентиль.
Лампочку вставляем в светильник, забираем чертеж и кусочек пластинки. Чертеж используем на микроскопе, забираем цепь и запоминаем 4 символа. Цепь используем на шестеренки и забираем кусочек вентиля.
Идем в зазеркалье, собираем все кусочки стекла и вставляем в калитку.
Возвращаемся обратно и видим последний кусочек нейтрализующей жидкости, поднимаем и используем на колбе на столе. Открываем замок и забираем последнюю часть цветка. Используем цветок на горшке и поднимаемся на третий этаж.Забираем последний кусочек ключика и открываем замок. Внутри будет лежать последний кусочек пластинки. Ставим пластинку в проигрыватель и забираем последний кусочек вентиля. Вставляем вентиль, поворачиваем и спускаемся на первый этаж. Забираем последний кусочек ножа и затачиваем на станке. Ножом разрезаем упаковку и достаем рычаг, вставляем рычаг в установку, включаем наверху вентиль, поворачиваем рычаг. Берем последний кусочек от части сундука. Используем кусачки на цепи и вставляем части в сундук. Ставим значки:
забираем змею и идем в зазеркалье. Вставляем змею и прыгаем в зеркало...
Часть пятая: «Летающие острова и Грозная Эмми»
Оказавшись на летающем острове начинаем собирать предметы: банка, моргенштерн, меха, фигурка совы, монетка.
Банкой ловим пчелу и используем на шарике, там будет последний кусочек моргенштерна. Моргенштерн используем на камнях с углем, берем горсть угля, открываем дверь топки и кидаем туда уголь. Заходим в паровоз. Внутри собираем лампочку, диск, шестеренку, схему, манометр.
Схему вешаем у входа и собираем маленькую мозаику.
Лампочку ставим в панель. Шестеренку вставляем в механизм с рычагом. Шестеренку используем чтоб открыть верхнюю дверцу, там лежит последний кусочек манометра, но перед эти придется поставить все значки в нужные места. Вставляем манометр в место у трубы и по схеме на стене запускаем устройство, внизу написано чего и сколько раз нужно повернуть.
Перед нами новый остров и новые предметы: рогатка, динамит, лупа, стрелка, мачете.
Рогаткой сбиваем воздушного змея и забираем последний кусочек мачете. Мачете разрубаем заросли и забираем кусочек лупы, последний кусочек стрелки и динамита. Стрелку используем на часах. Ставим время по расписанию (обычно первая строчка), забираем последний кусочек лупы и запоминаем позу человечка. Используем лупу на динамите, держа на нужной высоте, взрываем ворота и заходим в самолет.
Собираем трубу, нитки, книги, череп и диск от телефона.
Для начала используем трубу, там находим 4 разных кусочка, остальные кусочки собираем по комнате, используем переключатель и прыгаем в зазеркалье, там собираем: совок, кольцо, портрет, сердечко, яблоки.
Яблоки вешаем на яблоню, там будет последний кусочек портрета и кусочек сердца. Ставим портрет обратно и получаем бусы. Совком раскапываем землю в ящике. Возвращаемся обратно, берем появившийся (последний) кусочек ниток и ими зашиваем подушку, после чего отодвигаем, забираем последний кусочек диска и ставим его в телефон. Нажимаем рычаг, а потом красную кнопку. Смотрим как поднимается башня, садимся в вагончик и едем обратно. Собираем оставшиеся кусочки меха, совы и монетки.
Монетку кидаем в ящик и получаем газету, после чего входим в башню. Ставим сов так, чтоб под каждой площадкой горел круг. Из сундука забираем единорога, в утюг кидаем газету и раздуваем угли. Выходим на улицу, кидаем в топку поезда угли и едем обратно к телефону. Набираем номер и забираем рукоять. Рукоять используем на шарманке и забираем кусочек от книг. Прыгаем обратно в зазеркалье, берем с пола последний кусочек сердца и вставляем в ящик с землей. Берем сосуд с рыбкой и поливаем землю. Берем цветы и идем готовить тесто для торта по рецепту. Ставим тесто в духовку, возвращаемся обратно и включаем духовку, после чего открываем ее, берем печенье и кормим «Попку» (попугай). Берем кусочек книги и ставим книги на полку. Забираем последний кусочек от трубы, включаем музыку, ставим череп и по картинке у часов собираем скелетика. Возвращаемся в зазеркалье, открываем замок единорогом и прыгаем в зеркало...
Часть шестая: «Злые духи»
Оказавшись в хижине ставим котел на угли и приступаем за сбор предметов: бутылка вина, вентилятор, черный перец, миска, лимон.
Собрав вентилятор ставим его обратно, собираем оставшиеся кусочки и берем с полки яблоко. Выходим на улицу, кидаем грязные вещи в таз с водой и собираем следующее: нож, сюрикен, томагавк, дверная ручка, бурдюк.
Ножом вырезаем последний кусочек бурдюка, набираем в него воду и выливаем верблюду, забрав последний кусочек сюрикена. Кидаем сюрикен в мишень, забираем порошок и стираем грязное белье. Смотрим расположение змеек и открываем дверь в пещеру. В пещере 2 раза нажимаем на камень, после чего возвращаемся обратно. В котлу мы находим кусочек от ручки, а рядом последний кусочек от томагавка. Используем томагавк на дереве и получившуюся кору ставим для подачи воды.
Возвращаемся в пещеру, войдя внутрь собираем кусочки щетки, клея, молотка, ключа, стремянки, после чего прыгаем в зазеркалье.
Попав в зазеркалье настраиваем зеркала и собираем кусочки солнца, головы, кувалды, когтя и кружки.
С помощью кувалды разбиваем плиту под статуей и берем змею, с помощью змеи открываем решетку на полу. Кружкой набираем воду и выливаем ее внутрь решетки, получаем колокольчик. Выходим из зазеркалья и собираем оставшиеся кусочки. Молотком ударяем по гонгам, последовательность указана на колонне (сверху вниз). Берем последний кусочек клея и половинку замка. Используем щетку на статуи, приклеиваем вторую половинку и используем ключ. Решаем не простую головоломку и идем в зазеркалье. Подбираем последний кусочек головы и когтя. Ставим голову и используем колокольчик на ледяном пламени. Вешаем колокольчик и дергаем его. Берем кусочек солнца, ставим коготь и кость(лежит на земле). Выходи из зазеркалья и берем последний кусочек стремянки. Используем стремянку на изображение перед входом, чтоб его почистить. Идем в зазеркалье и смотрим так на эту эе табличку, берем последний кусочек и вставляем солнце в колонну. Мечем разрезаем сердце и возвращаемся к котлу на улице. Берем последний кусочек ручки и используем его на дверце около топки. Ставим нужную комбинацию и возвращаемся в хижину.
Берем последний кусочек миски, набираем глину, которая находится под столом, кидаем ее в воду и замазываем дырку в телевизоре. Берем остальные кусочки и идем к столику. Режим яблоко, я перец молим, после чего все что есть кидаем в чан. Берем кружку около вентилятора, черпаем напиток богов и поим болеющего, в знак благодарности нам дают изумруд, который мы тут же впихиваем в статую. Забираем скорпиона, возвращаемся в зазеркалье, используем скорпиона на замке, прыгаем в зеркало...
Часть седьмая: «Чужой дом или возвращение домой»
Оказавшись в чужом доме включаем лампу, поворачиваем рычаг около входа на балкон, открываем шкаф и быстренько начинаем собирать кусочки вещей, а то вдруг хозяева придут) Нам нужны кусачки, удлинитель, нож, гиря от часов, гаечный ключ.
Используем ключ чтоб открыть бомбу, там будет лежать последний кусочек ножа. Используем нож на сыре и выманиваем мышку из норы. Взамен мышка вытащим нам кусочек кусачек. Прыгаем в зазеркалье и собираем следующие кусочки: метелка, паяльная лампа, фишки, монтировка, лампочка.
Используем метелку везде где есть паутина, открывая новые кусочки. Зажигаем паяльную лампу от свечки и растапливаем лед. Забираем последний кусочек лампочки и тумблер. Вкручиваем лампочку в гирлянду и включаем пылесос. Берем последний кусочек фишек и играем в автомат находящийся на столе. Забираем кусочек монтировки и смотрим карты, запоминаем сколько картинок и какая масть на карте, возвращаемся обратно и на столе смотрим еще на две карты, после чего вводит количество на замочке. Внутри будет лежать последний кусочек удлинителя и кусочек от гири. Удлинитель включаем в розетку и кидаем на балкон.
На балконе включаем воду и собираем все вещи, а именно: пилу, швабру, лупу, пленку и лейку.
Используем пилу на лестницу, перекидываем лестницу и не забываем забрать последний кусочек швабры. Используем швабру на воде, а потом на загрязненном стенде, берем последние кусочки лупы и лейки, а так же запоминаем частоту, вскоре она нам пригодится. Наполняем лейку водой и поливаем подсолнух, забираем последний кусочек пленки, включаем проектор в розетку и используем пленку с лупой на проекторе. Возвращаемся в зазеркалье и используем тумблер чтоб поймать запомненную частоту, если все сделали правильно, то откроется тайник и там будет последний кусочек монтировки. Используем монтировку на доску под кроватью. Смотрим листок и возвращаемся обратно в комнату. Берем последний кусочек гири и вешаем в часы, оттуда падает последний кусочек кусачек, которыми нужно перекусить провода на бомбе. Взрываем стену и заходим в банк. Здесь нам нужно будет собрать следующее: перчатки, молоток, ключ, стетоскоп, гирьки.
Молотком разбиваем панель сигнализации, там будет последний кусочек перчаток. Используем перчатки на проводах. Головоломка заключается в том, чтоб зажечь ТОЛЬКО зеленые лампочки. После отключения сигнализации открываем 3 сейфа подбором номеров с бумажек. В одном сейфе будет крестообразный ключ, во втором весы, в третьем кусочек от нашего ключа. Собранные ключи используем на сейфе, внутри будет лежать последняя часть стетоскопа. Используем стетоскоп на сейфе. Когда загорается зеленый индикатор стетоскопа нужно отжать левую клавишу мышки, если все сделаете правильно-слева загорится лампочка, так надо проделать несколько раз. Внутри находим последний кусочек гири и используем их на весах, нам нужно набрать 190г, после чего используем гири на фее (подсказка о 190г находится в чемоданчике на столе. Возвращаемся в зазеркалье, используем фею на замке, прыгаем в зеркало и оказываемся дома.
На этом игра заканчивается. Снарка мы не поймали, но теперь мы почетные члены клуба «Охотники за Снарком»!
|
|
|
В хате берем мешок пшена, горшок и заготовку лошадки. Выходим на улицу. Кормим цыплят пшеном. Берем ведро, прицепляем его к веревке, опускаем в колодец. Водяной требует меда - идем направо. Через огород на конский выпас. Разговариваем с мальчиком, движемся на пасеку. Поднимаем сломанный дымарь. Идем обратно во двор, выходим на улицу и направляемся в кузницу. Берем молот и нож, кладем дымарь на наковальню, чиним его. Ножом обстругиваем лошадку. Получившимися стружками заполняем дымарь.
На огороде срываем лист лопуха. Идем на выпас, даем Ивасю нож, получаем пучок конского волоса. Украшаем им лошадку. Движемся на пасеку - с помощью дымаря разоряем улей. Идем на двор, швыряем мед в колодец - получаем ведро с водой. На огороде поливаем ростки. После чего движемся домой. Отдаем лошадку Данилке, после чего получаем новое задание - устроить брак Петруся и Наталки.
Выходим на улицу, идем к церкви, затем к дому головы. Общаемся с ним и с его дочерью, которая сидит дома.
Через двор, сельские улицы идите налево к осиновой роще. Срываем листик одолень-травы. Идем к лугу с коровой. Пробуем подоить пустым ведром, после чего даем корове лист лопуха, после чего доим нормально. Идем к усадьбе, общаемся с привратником. Получаем ключ.
Идем во двор Чуба, подом - во двор Пацюка. Переговариваем с калиткой.
Идем во двор головы. Переговариваем с ним, заходим в хату, говорим с Наталкой на все темы. После чего движемся в шинок, беседуем с заезжим купцом. Выходим, идем по дороге в лес - находим гнутый шкворень. Идем в кузнице, где чиним его. Возвращаем купцу, получаем трубку. Идем по дороге в лес, заходим в лес у болота, общаемся с кикиморой.
После бесплодного разговора возвращаемся в деревню в хату Солохи. Разговариваем с ней, даем одолень-траву - получаем снадобье против крапивы.
Идем к хате Пацюка, посыпаем крапиву порошком - заходим в дом, общаемся с ним на все темы. После чего идем в лес к Лешему - говорим с ним, движемся к озеру - общаемся с Русалкой.
Направляемся в избу головы. Общаемся с Наталкой, берем веретено. Идем в курятник (экран избы головы, стрелка влево), подманиваем петуха пшеном, хватаем его и перо.
Идем в лес у болота, пугаем кикимору петухом, не забываем подобрать кусочек шерсти, оставшийся на бревне. Пытаемся идти дальше. Возвращаемся к Солохе, спрашиваем ее насчет лесного чудища. Идем в церковь к отцу Харлампию, разговариваем с ним.
Идем в заброшенную усадьбу, разговариваем со львом. Ответ на загадку - "темнота". Проходим в "холл", поднимаемся по лестнице, открываем дверь ключом. Берем обрывки свитка. Медведя нужно обойти, по возможности минуя голову. Дальше перед нами головоломка.
Дергаем за правый шнурок, потом за средний, потом опять за правый. Нажимаем на вешалку, после чего дергаем за левый шнурок два раза. Получаем амулет.
Получив амулет, отдаем его привратнику. Возвращаемся в усадьбу, проходим дальше по коридору, переворачиваем первую в экране картину, заходим внутрь. Общаемся с паном.
Идем в церковь, переговариваем с отцом Харлампием.
Движемся на кладбище, говорим с привратником, даем ему трубку. Возвращаемся в церковь за искомым.
Берем святую воду. Плескаем ее на дерево в лесу. Идем дальше, подбираем лягушку. Заходим в избушку ведьмы. Общаемся с ведьмой, осматриваем все в хате. Далее идем к Пацюку, общаемся с ним на все темы.
Идем в шинок, хватаем рыбьи кости. Кладем их в горшок, набираем в него воды из колодца. Варим клей над огнем в кузнице. Обмакиваем туда веретено, приклеиваем к веретену шерсть. Этим же клеем склеиваем свиток.
Направляемся к Пацюку, вручаем ему мышь и свиток. С полученной куклой направляемся в избушку ведьмы, приманиваем ею сову. Получаем мышь. Мимо хаты Пацюка идем на озеро к русалке. Общаемся с ней. Направляемся к омуту водяного (под мостом, ведущим в лес), говорим с ним.
Обратно - в деревню. Заходим к Солохе, переговариваем с ней. Пускаем лягушку в ведро молока. Получаем масло. Несем масло Лешему. Возвращаемся к Солохе, отдаем ей ремешок, петушиное перо и траву. Получаем оберег. Двигаемся в омут, отдаем оберег Водяному, полученный жезл вручаем русалке.
Смотрим короткую анимацию.
Получаем от головы ключ, идем в курятник, отпираем ларь, нагружаемся зерном. Перемещаемся в омут, разговариваем с Водяным. Отпускаем лягушку. Идем на мельницу, ссыпаем зерно в специальное отверстие. У нас - мешок муки. Сие вручаем купцу в шинке. Поехали на Сорочинскую ярмарку!
Хватаем поросенка, идем к перекупщику, общаемся с ним. Движемся к цыгану, разговариваем. Потом выходим на ярмарочную площадь - толкуем на все темы сначала с Петрусем, потом с чертом. Общаемся с перекупщиком. Направляемся к кибитке, переговариваем с цыганом.
Движемся домой к купцу, разговариваем на все темы с ним и его женой. Идем к черту, спрашиваем его насчет выигрыша в кости. Идем к цыгану, брызгаем святой водой на красный платок. Выигрыш наш! Красим поросенку уши красной краской. Идем на двор купца. Берем с ящика уголек (он очень маленький, нужно умудриться его достать), рисуем поросенку усы. Суем его в окно.
Заходим в хату, подбираем лоскут свитки и платок. Идем на ярмарку, показываем черту лоскут. Возвращаемся в хату, убеждаем купца продать волов. Наша цель - перекупщик. Получаем табак и лоскут. Теперь движемся к цыгану. Предлагаем ему табак, затем перчим его и отдаем. Дарим цыгану носовой платок. Свитка наша.
Идем на ярмарку и возвращаем черту свитку. Смотрим анимацию.
Хватаем перышко, мышиное зелье. Выходим, говорим с кикиморой. После чего проходим на полянку и разговариваем с Басаврюком. Забиваем решето воском, набираем в него воды из родника. Идем обратно, выковыриваем ножом из кинжала топаз, дарим его кикиморе. Говорим с ведьмой. Направляемся в медвежий овраг. Используем перышко. Обрызгиваем медведя мышиным зельем, и быстро накрываем его ведром. Срезаем цветок подаренным ножом.
Идем в пещеру, берем клад.
Возвращаемся к Басаврюку на полянку. Даем ему клад. Разговариваем с ним. После чего возвращаемся назад и разговариваем с ведьмой. Даем ей решето и цветок. Получаем зелье.
Это зелье нужно успеть влить в кубок злодею, пока он стоит спокойно. После чего вновь идет анимационная вставка, и игра заканчивается.
|
|
|
$MFORM_6$
Новый ник станет доступен после автообновления сайта
Автообновление сайта происходит каждые 6 часов
|
|
|
Пролог
Вас убили. От чувака с бородой получаем задание стать самым крутым. Смотрим в могилу два раза. Появляются ключи от дьявольской тачки. Взять их не получается. Берем у могилы лопату. Идем по тропинке через поле до дерева. Из кучи веток под деревом берем палку. Возвращаемся к могиле. Палкой достаем ключи. Идем к тачке. Открываем багажник, берем огнетушитель. Ключ на дверь - и мы в машине. Открыв бардачок, берем парик. Выбираем инвентарь кнопкой I ("ай"). Вставляем ключи в зажигание. Отправляемся на встречу с другом Грушей.
1 акт
Разговариваем со сторожем несколько раз. Он просит привести его внука. Идем к скейт-парку. Разговариваем с барыгой до тех пор, пока он не убежит. Поднимаем хот-дог рядом с клумбой. Заходим в парк. Говорим с чуваком №1, узнаем у него, кто внук сторожа. Внучок отказывается идти с нами, потому как не знает нас. Возвращаемся к сторожу. Смотрим в инвентаре на хот-дог, узнаем, что это собачья еда. Отдаем его собаке. Она убегает. В будке сторожа открываем аптечку, берем бинт и антисептик. За будкой берем моторчик от бритвы и машинное масло. Возвращаемся в скейт-парк. Примените масло на рампу, где катается скейтбордер. Он упадет и ударится. Отдаем ему антисептик и бинт. Разговариваем с внуком, оказываемся у сторожа. Сторож соглашается взять машину на стоянку. В инвентаре щелкаем по компасу и отправляемся в церковь. Появляется демон и приказывает нам избавиться от наркодельцов. Отправляемся в школу и долго разговариваем с охранником, пока он не покажет дорогу в Интернет-кафе. Идем туда. Говорим с Бомбой. Он предлагает победить его в игре. Кликаем по красному автомату с надписью Соня. Выиграть у него пока не получится. Стучим в железную дверь, но мы не знаем пароль и нас прогоняют. Отправляемся в Пассаж. Видим школьников, говорим с ними. Отходим от них и говорим с хозяйкой текстильного магазина. Она просит избавить ее от надоедливой делегации. Говорим с продавцом техники. Узнаем о сломанной бритве. Идем в музыкальный магазин. Говорим с Дэни Винилом много раз, пока Груша не предложит свои услуги. Возвращаемся в Пассаж. Говорим со школьниками. Они объяснят, как играть в Кровавое месиво. Груша выиграет. Возвращаемся в Интернет-кафе. Кликаем на автомат и выигрываем. Говорим с Бомбой. Он даст номер барыги и расскажет о дыре в заборе. Идем в Пассаж к женщине. Она дарит в благодарность спортивный костюм. Идем к продавцу электроники. Говорим с ним, он дарит половину бритвы. Соединяем половинки бритвы, получаем целую бритву. Отправляемся на парковку. Применяем бритву на розетку около сторожа. Но мы успели побрить Грушу только наполовину. Возьмите кусок прочного провода возле порога будки. Идем на окраину. Разговариваем с парнем со змеем. Даем ему провод. Парень упадет. Применяем к нему бритву и добриваем Грушу до конца. Возвращаемся в Пассаж. Слева смотрим на телефон №4, видим жвачку, берем ее. В инвентаре смотрим на жвачку, получаем монету. Опускаем монету в телефон. Груша договаривается с барыгой. Отправляемся на школьный двор через дыру в заборе. Происходит разговор. Узнаем пароль от двери в Интернет-кафе. Смотрим вставку о двух боссах. Идем в кафе. Стучим в дверь и говорим пароль. Далее следует сцена насилия. Смотрим в шкаф, обнаруживаем выход, идем в потайной ход.
2 акт
Встречаемся с ангелом. Получаем новое задание. Срываем на поляне под деревом искусственные цветы. Разговариваем с Экземой. Узнаем, что машины больше нет, а Груша лежит с пробитой головой. Идем в лес. Говорим с капралом до тех пор, пока он не покажет трюк с ножом. Идем на перекресток. Поворачиваем к дому кузнеца. Звоним в звонок на заборе. Выходит кузнец. Говорим с ним, просим поправить пластину в голове Груши. Говорим с ним до тех пор, пока он не даст разрешение, которое должны подписать три человека. Возвращаемся на перекресток. Сворачиваем к бензоколонке. Открываем дверь, говорим с теткой. Она даст чашку бесплатного кофе. И тут подъезжают агенты Смиты. Оказываемся в туалете. Щелкаем по унитазу, и мы на улице. Идем в пролом в кладбищенской стене. Прячемся в свежую могилу. Смиты уходят. Говорим с могильщиком. Он потерял свой инструмент. Отдаем ему лопату, а он подписывает нам разрешение. Идем дальше на древний погост. Разговариваем с двумя наркоманами, просим у них фонарик, но они не соглашаются. Проходим дальше на луг. Говорим с рыбаком несколько раз. Возвращаемся на бензоколонку. Снова просим кофе. Относим кофе рыбаку. Получаем рыбу. Снова идем на перекресток. Поднимаемся по ступеням к дому доктора. Говорим с доктором. Он хочет увидеться с Мальвиной. Говорим с ним еще раз, договариваемся о подписи. Проходим в сад, справа от двери в дом. Вынимаем нож из дерева, у сарая берем лестницу. Возвращаемся к дому кузнеца и проходим левее, к дому, который построил Джек. В окне второго этажа сидит Мальвина. Говорим с ней, приставляем лестницу к окну второго этажа. Снова говорим с девушкой. Отдаем ей искусственные цветы. Она хочет чего-то большего. На перекрестке у автобусной остановки берем банку. Идем на луг и банкой ловим светлячков, но они умерли. Идем к капралу в лес. В инвентаре смотрим на банку с дохлыми светлячками. Отдаем капралу крышку, после трюка с ножом получаем крышку с дырочками. Снова на луг - ловить светлячков. Отдаем их Мальвине. Смотрим мультик о реинкарнации. Идем к доктору и говорим ему о Мальвине, получаем подпись. Когда доктор уходит, берем со стола снотворное. Возвращаемся в палаточный городок. Разговариваем со свидетелем Иеговы, он хочет есть. Соединяем нож и рыбу. Имеем тушку и золотое кольцо. Рыбу жарим на вертеле. Отдаем ее свидетелю, он подписывает бумагу. Кольцо отдаем музыканту, он отдает нам маску. Отправляемся на древний погост. Применяем маску дикаря к наркоманам. Поднимаем фонарик. Идем к кузнецу. Отдаем разрешение. Кузнец помогает Груше. Поднимаем лом. На перекрестке подходим к амбарным воротам. Вскрываем их ломиком. Светим внутрь фонариком. Возвращаемся в туалет на бензоколонке через форточку. На полу возле раковины берем заколку. У дома кузнеца на дереве берем яблоко. В инвентаре на карте выбираем сарай. Заводим мотоцикл заколкой, применив ее к зажиганию.
3 акт
Вы в Эль-Ассо. Идем к мотелю. Заходим в бар. Говорим со зловещим официантом. На карте появляется часовня. Со стойки берем бутылку молока, а со столика в глубине - блюдце. Выходим и говорим с теткой в шапке. Она даст кусок мяса. Отправляемся на свалку. Соединяем мясо и снотворное, отдаем его собакам. В правом нижнем углу есть проход на баррикады. Говорим с товарищем Ромой, он просит избавить его от кота. Рядом со знаком 30 берем отвертку, а рядом лежит баночка со снотворным. Идем на КПП. Соединяем молоко и блюдце. Отдаем его коту. Снова говорим с Ромой. Возвращаемся на свалку, проходим к трактору. Мимо знака "не влезай - убьет". Вставляем отвертку в зажигание трактора. Перетаскиваем Грушу через забор, он открывает калитку на свалку. Идем в часовню по дороге между двумя кучами машин. Встречаемся с демоном. Получаем задание - достать реликвию. Узнаем о Юдифь. Идем по песочной дороге и попадаем в город. Заходим в мотель. Снова говорим с официантом. На полу, у столика, где ел ди-джей, берем кредитку. Идем на парковку. Снова видим ужас про реинкарнацию. Входим в радио рай. Говорим с ди-джеем несколько раз, он расскажет о крысах. Берем на полке желтую телефонную книгу. Идем к мотелю, находим проход в кустах. Идем по заросшей тропинке. Говорим с бабкой. Заходим во двор. У двери в сарай берем подпорку. Снова на КПП. Подпоркой из огня достаем сапоги. Отдаем их бабке. Берем подкову над дверью. Идем мимо сарая на концертную площадку. Говорим с ди-джеем Муллой, ему нужна игла. Идем к библиотеке и дальше к монастырю. В купели на стене берем воду пустой молочной бутылкой и моем подкову. Возвращаемся к бабкиному сараю. Магнитом ищем иглу в стоге сена. Смотрим на магнит. Отдаем иглу ди-джею. Выходим с локации и снова возвращаемся. Узнаем, что нас ждут у библиотеки. Берем у ди-джея компакт. Идем к библиотеке. Встречаемся с ангелом. Отправляемся на радио и отдаем компакт ди-джею. Говорим с ним, он даст библиотечную карту и позволит позвонить. Рожок прозвучал, и Юдифь проснулась. Идем в мотель. Говорим с Юдифь несколько раз, она требует карту и веревку. Снова на радио. Кликаем по телефону. Заказываем веревку с курьером. Выходим на улицу - получаем веревку. На карте выбираем комнату в мотеле. На стуле берем трусики. Идем в библиотеку, заходим в дверь. Получаем карту. Отдаем Юдифь веревку и карту. Если применить трусики к Груше, то он оденет их на голову, но в игре вам это не поможет. Снова говорим с Юдифь, и мы у стен монастыря, она откроет нам ворота, проходим внутрь. Говорим с монахом. Стреляем в него из пушки, монах уходит. Заливаем огонь в камине водой из молочной бутылки или огнетушителем. Трогаем второй череп на камине. Открылся тайный проход в камине. Лезем в камин. Попадаем в подземелье. Берем за иконой ключ, открываем сундук. Вынимаем реликвию. Смотрим финальный ролик борьбы добра со злом.
Эпилог
Видим синий экран. Щелкаем по сообщению.
P.S. В игре было несколько предметов, которые мне так и не пришлось использовать. Возможно, вам повезет больше.
Моя Лучшая Игра ¦ 2010
|
|
|
Прохождение игры Из первых рук. Пропавшая Венера 2
Глава 1: Музей.
Для начала берём записную книжку (самую нужную вещь в расследовании) на самом ближнем подиуме (A).
Кликнем по занавеске (С) для поиска предметов из списка.
Берём ножницы с пола и режем веревку с гирей на конце. Монету хапнем среди осколков разбитой капилки.
Батарейку берём откинув крышку ключа зажигания автомобиля. Окурок от сигары добавляется в записную книжку.
Воткнём в розетку штепсель(G).
Жмём на подиум с разбитым стеклом справа, для поиска предметов из списка. (D).
Откроем коробочку, чтобы взять кольцо (красный).
Кисточка для пудры попадает в инвентарь.
Приблизим глобус, справа от окна (F).
Со стола берём дверную ручку в инвентарь.
Кликнем на кофейную кружку, чтобы снять отпечаток пальцев для записной книжки.
Возьмём изоленту в инвентарь (за игрушечным самолётиком).
Выходим из крупного плана и кликнем по картине на стене (Е).
Картина отъезжает в сторону, открывая доступ к электрощитку.
Приблизим электрощит позади картины (E).
Соединяем провода одного цвета.
Каждое соединение проводов обматываем изолентой.
Жмём на выключатели, чтобы включить электричество.
Кликнем на отпечаток пальцев (зелёный), чтобы взять его в записную книжку.
Идём к двери (B) и вставляем в неё дверную ручку. Входим в зал, где была похищена Венера.
Эта комната в два раза больше предыдущей.
Перемещаемся по комнате двигая мышь налево или направо.
Когда мы переместимся крайне левое положение на экране, то видим дверь в предыдущую комнату (H).
В середине зала разбитая витрина (I), жмём на нее, чтобы осмотреть.
Видим, что пока включена сигнализация мы не можем ничего сделать.
Выходим из крупного плана (J).
Поднимем с пола три осколка стекла (зелёным).
Кликнем на открытую дверцу в том же месте, чтобы начать мини-игру (J).
Цель этой мини-игры, поместить зеленый плюс и красный минус в гнёзда того же цвета внизу экрана.
Ряды квадратиков двигаются напрво и налево с помощью кнопок к двух сторон от игрового поля.
Плюс и минус упадут на следующий уровень, если под ними будет свободное место.
Плюс и минус можно поднять наверх магнитами, если между ними свободное место.
Сначала опускаем зеленый плюс к самому основанию (1).
Затем перемещаем зеленый плюс направо и используем магнит, чтобы подтянуть его вверх на один ряд (2).
Сдвинем два ряда налево так, чтобы зеленый круг мог попасть в зеленое гнездо (3).
Смотрим на скриншот, чтобы переместить красный минус в красное гнездо.
Сигнализация отключена, можно осмотреть витрину где хранилась пропавшая Венера(I).
Берём ещё пять осколков стекла.
Перемещаемся по залу направо.
Откроем дверь (M), чтобы начать поиск предметов из списка.
Отвёртка и лампочка в инвентаре.
Лопасть вентилятора в нижнем левом углу (зелёным).
Жмём на витрину слева от двери (L).
В ней 12 маленьких шкатулок для драгоценностей, они все закрыты.
Нужно найти парные шкатулки, чтобы они остались открытыми.
Решение на скрине.
Кликнем по перчатке, чтобы взять её в записную книжку.
Приблизим мольберт (K) и отверткой удалим стекло, чтобы начать мини-игру.
Меняем местами плитки, чтобы восстановить картину.
Решение на скриншоте.
Кликнем по картине, чтобы оно попало в дело.
Вернёмся в первую комнату через дверь(H).
Приблизим глобус и вкрутим в настольную лампу лампочку.
Кликнем по искрящейся области, чтобы выложить на стол осколки стекла и начать мини-игру.
Составим осколки в единое целое.
Осколок в самом основании (красным), не перемещается и к нему приставляем остальные.
Кликнем по кисточке для пудры, чтобы применить её на отпечатках пальцев.
Глава 2: Палермо.
Перемещаемся по площади, двигая мышь налево или направо.
В левой части экрана берём открытку и статуэтку рыбы на фонтане (красным).
В фонтане видим 5 темных арок, куда мы можем поместить найденные статуэтки (A).
Под фонтаном на трубе не хватает вентиля (B). Приблизим трубу и возьмём ключ и открытку.
Переместимся по экрану полностью направо.
Берём две открытки (красным).
Приблизим ванну (D) в правой части экрана для поиска предметов из списка.
Четыре статуэтки попадают в инвентарь.
Берём две открытки(зелёным) и приблизим почтовый ящик (С).
Найденные открытки автоматом попадут на почтовый ящик.
Помещаем марки на соответствующие открытки.
Решение на скрине.
Откроем почтовый ящик ключом из инвентаря.
Раздвинем корреспонденцию и берём пинцет.
Выходим из крупного плана.
Переместимся по экрану налево и приблизим ниши фонтана (A).
Установим статуэтки в ниши, в соответствии их астрологическому знаку.
Правильный порядок: Бык, Баран, Лев, Коза, Рыба.
Жмём на кнопку карты ниже кнопки подсказки, чтобы перейти в новое место.
Карта в каждой главе своя. Открывшаяся карта - для этой главы.
Фонтан находится в середине (E).
Выше него небольшой магазин (F).
Направо порт (G).
Ниже фонтана рынок (H).
Переходим к рынку.
Кликнем по искрящейся области экрана для поиска предметов из списка(K).
Лобстер попадает в инвентарь.
Бросаем лобстера в аквариум (I).
Двигаем лобстера вперёд, чтобы он перерезам верёвку и драгоценный камень всплыл на поверхность.
Берём камушек.
Кликнем на дверь, чтобы начать следующую мини-игру (J).
Уберём пары ключей с игрового поля.
Решение на скрине.
Оставшийся ключ суём в замочную скважину.
Кликнем по дверной ручке и открываем дверь.
Жмём на три зеркала (зелёным), чтобы повернуть их к раковинам.
Кликнем по искрящейся области в нижнем углу для поиска предметов из списка(L).
Жмём на педаль мусорного ведра (1) и берем из него отвертку (3).
Отверткой открутим вентиляционную решётку (4) и берём часы (5) из списка предметов.
Также из ведра хапнем куклу, леденец и зажигалку (попадает в инвентарь).
Губкой (7) вытрем на луже (8), чтобы взять знак.
Выходим из крупного плана и зажигалкой зажгём свечки.
Приблизим правую раковину.
Найдём в раковине камень идентичный появляющемуся в правом углу, пока не обнаружим драгоценный камень.
Приблизим среднюю раковину.
Найдём в раковине камень идентичный появляющемуся в правом углу, пока не обнаружим драгоценный камень.
Приблизим левую раковину.
Найдём в раковине камень идентичный появляющемуся в правом углу, пока не обнаружим драгоценный камень.
Кликнем по карте, чтобы перебраться в порт(G).
Ищем предметы из списка.
Шестерня и рукоятка в инвентаре.
Есть ещё одна сцена поиска, в лодке (M) и запертая дверь впереди лодки (N).
Берём часть вентиля (зелёным) в нижнем правом углу.
Жмём на искрящуюся область для поиска предметов из списка(M).
Предметы в вашем варианте игры могут быть другими.
Жмём на акселератор (2), чтобы взять трубку.
Ножом (3) разрежем лимон (4) и возьмём половину лимона.
Используем ключ (5) на замке (6) , чтобы взять очки из бардачка.
Молотком (7) шваркнем по бутылке с корабликом (8), чтобы его взять.
Поднимем сидение (9), чтобы взять самолет и копье.
Нож для устриц в инвентаре.
Приблизим бардачок (6) и берём часть статуи в улики.
Статуя похожа на ракушку.
Вернёмся в предыдущую сцену и вставим шестерню в подъёмник справа (1).
Туда же вставим рукоятку (2) и зпокрутим её.
Цепь опустится с потолка.
Берём крюк (3) и приделаем его к цепи.
Покрутим рукоятку ещё раз, чтобы цепь поднялась и открылась новая сцена поиска предметов.
Собераем все предметы по списку.
Ножом (1) разрежем веревку (2) и возьмём последнюю часть колеса.
Откроем зеленую крышку (3) и возьмите последнюю часть пилы и ключ.
Пила попадает в инвентарь.
Выходим из крупного плана и приблизим люк лодки (N).
Переставим веревку так, чтобы ни одна из линий не накладывалась на друг друга.
Пилой спиливаем замок.
Ножом вскрываем устрицу и берём камушки в улики.
Берём кусок вентиля.
Кликнем по карте и перейдём в галерею (F).
Кликнем на картины на задней стене (O), чтобы начать мини-игру.
Переставим части этих четырех картин.
Решение на скрине.
Это откроет сейф позади верхней правой картины.
Нажмем на сейф. Спросите хозяйку магазина окоде к сейфу (Q).
Она даст нам блокнот с примерами (красный), которые нужно решить. <
Переместим числа из нижнего правого угла до "00” в примерах.
Решение на скрине.
Оставшиеся числа являются кодом 2675. Кликнем по числу (добавится в записную книжку).
Вернёмся к сейфу и вводим комбинацию чисел.
Пробуем взять кусок вентиля, но нам советуют поговорить с хозяйкой магазина.
Вернёмся в магазин (Q) и общаемся с хозяйкой.
Приблизим шкатулку на прилавке для поиска предметов из списка (P).
Находим все предметы и положив на свои места предметы из набора, получим браслет.
Отдаём браслет хозяйке магазина (Q).
Из сейфа берём кусок вентиля.
Вернёмся к фонтану при помощи карты (E).
Вставляем вентиль на своё место на трубе (B) и повернём его.
Приблизим фонтан (A) и пицетом вытащим из отверстия драгоценный камень.
Глава 3: Лайнер.
Готовим пиццу для кока.
Берём миску, взбивалку и скалку (красным).
Приблизим ящик стола (B).
Переместим все предметы в ящике, пока не обнаружим маленькую бумажку с четырьмя цифрами.
Это - комбинация к холодильнику: 4792.
Кликнем по искрящейся области справа для поиска предметов(D).
Предметы берутся парами. Мука в инвентаре.
Идём в следующую комнату (С).
Приблизим место под духовкой (I) и вставим вилку в розетку.
Ставим миску в раковину под кран справа и заполним её водой.
Берём взбивалку (красным).
Нажмём на дверь холодильника и введём пароль: 4792.
Кликнем по холодильнику для поиска предметов из списка.
Возьмём записку с двери (красным). Это - рецепт для приготовления пиццы.
Кликнем на градусник (1) , чтобы заморозить продукты: бобы, салями и бекон.
Салями, соус и бекон в инвентаре. Вернёмся в предыдущую комнату.
Приделаем взбивалку к миксеру и поставим туда миску с водой(E).
Добавим в миску муку.
Жмём на боковую часть миксера (F), чтобы установить скорость, чтобы смешать тесто.
Жмём на цветные круги на циферблате. Внизу зажгутся цветные лампочки. Жмём круги на циферблате по цвету в том порядке, как и лампочки внизу. И так сделаем ещё два раза.
Первая комбинация: зеленый, синий, красный и желтый.
Вторая комбинация: желтый, синий, красный и зеленый.
Третья комбинация: синий, красный, желтый и зеленый.
Переведём ползунок на "Максимум", чтобы смешать тесто.
Берём тесто.
Приблизим стол для приготовления пиццы (A).
Кладём тесто на доску.
Скалкой два раза раскатываем тесто.
Ставим соус на стол, справа от ложки (1).
Берём ложку и черпаем соус из банки (2).
Добавляем соус на тесто.
Кладём салями и бекон слева и справа от помидоров (3).
Добавим салями, помидоры, ветчину и грибы в любом порядке к пицце.
Поместим терку для сыра в правом углу (4) над пицей и используем сыр (5) на терке, перемещая его вверх и вниз на терке.
Если процент повышается, то мы всё делаем правильно.
Берём пиццу и топаем к духовке.
Откроем дверь и кладём пиццу в духовку (1). Закроем дверцу духовки.
Установим температуру между 300 и 350 градусов (2).
Установим время на 5:00 (3).
Нажмём кнопку "start" (4).
В итоге получим пиццу, которую презентуем коку.
Найдём одинаковые фамилии в двух списках.
Оказываемся в баре.
Откроем крышку кастрюли слева и берём медальон Аполлона (красным).
Кликнем по искрящейся области в районе кассового аппарата для поиска предметов из списка (M).
Штопором (1) откроем бутылку вина, чтобы взять пробку.
Ручку, взятую слева от кассового аппарата (2), вставим в пивной аппарат.
Жмём на ручку (3), чтобы налить пиво в кружку.
Возьмём кружку (4).
Выходим из крупного плана и кликнем по картине на стене (K).
Найдём 12 различий между картинами.
Сделаем снимок богов.
Идём в сигарный клуб через дверь со створками (J).
С ближнего стола берём ножницы (красным).
Кликнем по столику справа для поиска предметов из списка(N).
Кинем кубик льда (зелёным) в чашку с кофе, чтобы получить последнюю часть предмета.
Идентификационная карта в инвентаре.
Приблизим шкаф в правом углу (0), чтобы начать мини-игру.
Восстановим изображение на витражном стекле.
Как только Вы закончите загадку, новая сцена будет открыта.
Откинется дверца шкафа.
Теперь уберём все предметы, чтобы найти три части записки - пароля к кассовому аппарату.
Кликнем по паролю, чтобы приобщить его к уликам.
Вернёмся к кассовому аппарату (M) в другой комнате.
Вставим идентификационную карту в отверстие для карт (1).
Вводм найденный пароль (2) в кассовый аппарат: 931521 и кликнем по ручке справа.
Берём ключ из денежного ящика(3).
Выходим из крупного плана и приблизим одну из табуреток перед стойкой (L).
Ножницами вспарываем шов и берём медальон Зевса (4).
Вернёмся в сигарный клуб и приблизим шкаф слева (P).
Ключом открываем дверь и берём из шкафа медальон Марса.
Приблизим коробку на кушетке справа(Q).
Медальоны из инвентаря попадают на игровое поле.
Кликнем на монету и затем жмём на стрелку, чтобы переместить монету в нужном направлении.
Перемещаем все монеты к вершине загадки.
Порядок перемещения медальонов слева направо должен быть таким же, как на снимке, который мы сделали раньше.
Решение на скрине.
Из коробки берём список членов сигарного клуба.
Ищем совпадающие имена.
Глава 4: Крит.
Вы оказались в старом музее.
Налево - электрощит (A), но Вы еще не можете открыть.
Нажмите на предметы (жёлтый) на полке.
Переставьте все предметы на полке так, чтобы ни один из них не был в правильном месте.
Используйте одно пространство, чтобы установить предметы, в то время как Вы переставляете.
Любые предметы, которые находятся в неправильном месте отмечены зелёным.
Вернитесь в главную сцену и пройдите направо.
В середине экрана охрана, а с правой стороны от него дверь, через которую Вы должны пройти позже (B).
Нажмите слева от охраны для поиска предметов.
Соберите все предметы по списку, Вы получите ЛОМ.
Нажмите на карту в нижнем правом углу экрана, чтобы перейти в следующую область.
Многоз областей находятся на острове Крит, но легче использовать карту, чтобы перемещаться между ними.
Музей находится в нижнем правом углу (С).
Выше этого и налево от той сцены археологические раскопки (D).
Ниже этого лестница (E).
Выше сцена с небольшим водоемом воды и большим стервятником (F).
Налево от этого старая церковь (G) и река (H).
Сначала пройдите направо,к раскопкам (D).
Справа, на ящиках, сцена поиска предметов (I).
Другая Сцена на руинах (J). Вы можете перейти в эту сцену, используя карту.
В середине сцены яма, с которой Вы ничего не можете сделать.
Нажмите на ящики для поиска предметов (I).
Соберите все предметы по списку, Вы получите ЩЕТКУ.
Нажмите на руины для поиска предметов (J).
Соберите все части мозаики, чтобы начать мини-игру (1).
Нажмите на мозаику, чтобы переместить её и восстановите картину.
Смотрите на скриншот для решения.
Возьмите ВЕРЕВКУ внизу экрана.
Нажмите на ящик внизу экрана, чтобы найти инструменты.
В этой мини-игре Вы переместить ящики так, чтобы Вы смогли вывести ящик инструментов.
Следуйте за шагами на скриншоте, чтобы закончить загадку.
Возьмите кусачки из коробки.
Вернитесь в предыдущую сцену и используйте ЛОМ на месте раскопок, чтобы вскрыть отверстие (1).
Тогда используйте ВЕРЕВКУ, чтобы быть спуститься вниз (2).
Нажмите на стрелку, чтобы спуститься вниз.
В следующей сцене нажмите на фреску справа, чтобы начать следующую загадку.
Восстановите фреску, чтобы закончить эту загадку.
Смотрите на скриншот для решения.
Нажмите на руку, чтобы открыть дверь слева от фрески.
Войдите в дверь и возьмите ДИСК и зеленую ткань.
Нажмите на карту и пройдите в сцену с лестницей (E).
Соберите все предметы по списку, Вы получите ЛУПУ, ФАКЕЛ и МАЧЕТЕ.
Используйте МАЧЕТЕ, чтобы удалить все листья с дерева (K).
Вы можете осмотреть это дереве прямо сейчас, но Вам потребуется свет, чтобы увидеть что-либо.
Используйте карту, чтобы пройти к церкви (G).
Есть дверь налево в этой сцене, которая в настоящее время закрыта (L).
Есть кусты с томатами справа (M) и место для костра слева (N).
Соберитесь все части лестницы (зелёный), чтобы построить лестницу у стены церкви.
Пройдите в сцену с водоемом (F).
Нажмите на стервятника в нижнем левом углу.
Вернитесь к церкви (G).
Нажмите на звонок наверху лестницы, чтобы позвонить.
Этим вы избавитесь от большого стервятника у водоема.
Возьмите СТРАННЫЙ КЛЮЧ с места, где сидел стервятник.
Воду вы сможете получить позже (O).
Вернитесь в церковь и нажмите на дверь (L).
Используйте СТРАННЫЙ КЛЮЧ на дверном замке с рыбой.
Нажмите на стрелки, чтобы переместить молоток в замке.
Нажмите на конец ключа, чтобы протолкнуть молоток в замок.
Правильный порядок: 5, 2, 3, 1, и 4 (решение может отличаться в каждой игре).
Пройдите в дверь, как только она открылась.
Соберите все предметы по списку Вы получите лейку.
Пройдите к водоему (F) и используйте лейку, чтобы набрать воду (O).
Вернитесь в церковь и используйте лейку на кустах томатов (M).
Нажмите на кусты для поиска предметов.
Соберите все предметы по списку, Вы получите дрова.
Поместите дрова в походный костер (N) и затем используйте ЛУПУ.
Как только огонь разгорелся, используйте ФАКЕЛ, чтобы зажечь.
Пройдите к дереву возле лестницы (K) и используйте ФАКЕЛ.
Возьмите второй ДИСК ЗОДИАКА.
Вернитесь в старый музей (С) и нажмите на электрощит слева (A).
Используйте кусачки, чтобы открыть её.
Нажмите на выключатели в правильном порядке.
Правильный порядок: 3, 2, 1, и 4.
Поговорите с охранником. Охранник уйдёт.
Возьмите ключ из его пиджака (B) и используйте его на двери.
Пройдите в дверь.
Соберите все предметы по списку, Вы получите НОЖНИЦЫ.
Ножницы в красной коробке слева (1).
Примените ножницы на главной занавеске слева (2).
Нажмите на стену.
Используйте диски из своего инвентаря на отверстиях в стене.
Сначала установите символы на дисках так, чтобы объект в середине указал на тот же самый символ.
Тогда нажмите на тот символ в области ниже.
Символы ниже немного более подробны чем те на дисках.
После обнаружения первого символа нажмите на каждый диск, чтобы вращать его и затем найти следующий символ.
Продолжайте, пока Вы не нашли все символы в основании.
Смотрите на скриншот для решения.
Возьмите статую Венеры, которая появляется в середине сцены.
Найдите соответствующие имена.
Только одно имя будет соответствовать: Маркус Ломбарди.
Конец
|
|
|
|